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ui設(shè)計公司教你從0認(rèn)識交互設(shè)計

藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

交互設(shè)計是很多設(shè)設(shè)計師心向往之的領(lǐng)域,很多設(shè)計師在進(jìn)入職場一兩年后,會開始思考如何轉(zhuǎn)型交互設(shè)計師?除了這個學(xué)科本身的魅力之外,它還賦予設(shè)計師的很多其他價值。那如何去學(xué)習(xí)交互設(shè)計呢?作為一名交互設(shè)計師,我想整理一套交互設(shè)計體系知識,結(jié)合自己的學(xué)習(xí)和項目經(jīng)驗寫到文章中分享給大家看,希望能對大伙轉(zhuǎn)行交互設(shè)計有一些些幫助!全文多達(dá)10000+字,閱讀時間會比較久,感謝你的細(xì)心閱讀,如你有建議可反饋留言!

 

 

 

 

 

 

 

 

1、關(guān)于設(shè)計名詞

 

在全面走進(jìn)交互領(lǐng)域之前,我們可以先了解一些基礎(chǔ)設(shè)計名詞,行業(yè)有很多與設(shè)計相關(guān)的術(shù)語名詞,例如UI、GUI、UE/UX、HMI、HCI、HF、IXD、ID、VD等等。行業(yè)招聘信息里也經(jīng)常會有很多名詞術(shù)語,如下圖。由于設(shè)計的關(guān)聯(lián)性很強,很多時候我們被這些名詞弄得頭暈,對自己的職業(yè)規(guī)劃和定位也變得模糊。

 

 

 

 

 

1.1、設(shè)計名詞的分類

 

1.1.1、按照設(shè)計學(xué)科

 

從學(xué)科角度,我查閱了大量的資料,分類如下:人因工程,工業(yè)設(shè)計,交互設(shè)計,用戶體驗設(shè)計,視覺傳達(dá)設(shè)計等學(xué)科。涵蓋了國內(nèi)外高校開設(shè)的學(xué)科專業(yè)。用戶體驗設(shè)計在行業(yè)里已經(jīng)被普及,但目前在高校中還是比較少的。不過用戶體驗設(shè)計已然是大勢所趨,越來越被重視。

 

 

人因工程:簡稱HF(Human Factors Engineering),是研究人、機(jī)、環(huán)境三者之間關(guān)系的學(xué)科;(美國稱人類工程學(xué),西歐稱人類工效學(xué),日本稱人間工學(xué),國內(nèi)命名更多如:人機(jī)工程學(xué),人體工程學(xué)、工程心理學(xué)等),關(guān)于這類知識大家可以看看華為設(shè)計師的課程《基于人因的用戶體驗設(shè)計課程》

 

 

定義1:根據(jù)國際人類工效學(xué)學(xué)會于2000年的定義:“人類工效學(xué)(Ergonomics)是研究人在某種工作環(huán)境中的解剖學(xué)、生理學(xué)和心理學(xué)等方面的各種因素;研究人和機(jī)器及環(huán)境的相互作用;研究在工作中、生活中和休息時怎樣統(tǒng)一考慮工作效率、人的健康、安全和舒適等問題的學(xué)科。

 

 

定義2:中國企業(yè)管理百科學(xué)全書:研究人和機(jī)器、環(huán)境的相互作用及其合理結(jié)合,使設(shè)計的機(jī)器和環(huán)境系統(tǒng)適合人的生理心理等特征,達(dá)到在生產(chǎn)中提高效率、安全、健康和舒適的目的。

 

 

工業(yè)設(shè)計:簡稱ID(Industrial Design),指以工學(xué)、美學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)為基礎(chǔ)對工業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計;工業(yè)設(shè)計又稱工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計學(xué),工業(yè)設(shè)計分為產(chǎn)品設(shè)計、環(huán)境設(shè)計、傳播設(shè)計、設(shè)計管理4類。工業(yè)設(shè)計涉及到心理學(xué),社會學(xué),美學(xué),人機(jī)工程學(xué),機(jī)械構(gòu)造,攝影,色彩學(xué)等。

 

交互設(shè)計:簡稱IXD(Interaction Design),關(guān)于交互設(shè)計部分的詳細(xì)內(nèi)容,在后文再講解,包括交互設(shè)計的發(fā)展、概念、重要性、核心要素、入門要求等;

 

人機(jī)交互:簡稱HCI(Human–computer interaction)或HMI(Human–machine interaction),是一門研究系統(tǒng)與用戶之間的互動關(guān)系的學(xué)問。系統(tǒng)可以是各種各樣的機(jī)器,也可以是計算機(jī)化的系統(tǒng)和軟件——摘自維基百科。

 

用戶體驗設(shè)計:簡稱UED/UXD(User experience Design),是以用戶為中心的一種設(shè)計手段,以用戶需求為目標(biāo)而進(jìn)行的設(shè)計;用戶體驗:簡稱UE/UX(User experience)

 

視覺傳達(dá)設(shè)計:簡稱VD(Visual design),是為傳播特定事物通過可視形式的主動行為。大部分或者部分依賴視覺,并且以標(biāo)識、排版、繪畫、平面設(shè)計、插畫、色彩及電子設(shè)備等二度空間的影像表現(xiàn);

 

1.1.2、按照載體媒介

 

用戶界面:簡稱UI(User Interface),是指對軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計;是系統(tǒng)和用戶之間進(jìn)行交互和信息交換的媒介,它實現(xiàn)信息的內(nèi)部形式與人類可以接受形式之間的轉(zhuǎn)換

 

圖形用戶界面:簡稱GUI(Graphical User Interface),是指采用圖形方式顯示的計算機(jī)操作用戶界面;是一種人與計算機(jī)通信的界面顯示格式,允許用戶使用鼠標(biāo)等輸入設(shè)備操縱屏幕上的圖標(biāo)或菜單選項,以選擇命令、調(diào)用文件、啟動程序或執(zhí)行其它一些日常任務(wù)。

 

人機(jī)界面:簡稱HMI(Human–machine interaction),人機(jī)界面(又稱用戶界面或使用者界面)是系統(tǒng)和用戶之間進(jìn)行交互和信息交換的媒介, 它實現(xiàn)信息的內(nèi)部形式與人類可以接受形式之間的轉(zhuǎn)換。凡參與人機(jī)信息交流的領(lǐng)域都存在著人機(jī)界面。ps:HMI這個概念在上文也提到,在學(xué)科領(lǐng)域可用來代表人機(jī)交互。

 

Ui和GUI、HMI差別是什么,UI (用戶界面)是一個廣泛的概念,包括硬件和軟件設(shè)計,包括GUI,HMI;GUI是用戶圖形界面,僅指軟件視覺界面,HMI是人機(jī)界面,與人信息交流的界面。

 

1.1.3、按照設(shè)計模式

 

以用戶為核心的設(shè)計:UCD(User Centered Design)是指以用戶為中心的設(shè)計。是在設(shè)計過程中以用戶體驗為設(shè)計決策的中心,強調(diào)用戶優(yōu)先的設(shè)計模式;在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計、開發(fā)、維護(hù)時從用戶的需求和用戶的感受出發(fā),圍繞用戶為中心進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計、開發(fā)及維護(hù),而不是讓用戶去適應(yīng)產(chǎn)品。無論產(chǎn)品的使用流程、產(chǎn)品的信息架構(gòu)、人機(jī)交互方式等,以UCD為核心的設(shè)計都時刻高度關(guān)注并考慮用戶的使用習(xí)慣、預(yù)期的交互方式、視覺感受等方面。

 

以技術(shù)為核心的設(shè)計:TCD(TechnologyCentered Design)是指以技術(shù)手段為中心的設(shè)計。

 

以商業(yè)為核心的設(shè)計:BCD(Business Centered Design)是指以商業(yè)價值為中心的設(shè)計。

 

 

設(shè)計名詞整理的大致就介紹這么多了,那么本文重點的交互設(shè)計和這些學(xué)科之間的關(guān)系又是怎么樣的呢?用下圖這個圖表展示他們之間的關(guān)系。——摘自 丹•塞弗《交互設(shè)計基礎(chǔ)》

 

 

 

 

 

 

 

 

2、了解交互設(shè)計

 

2.1、交互設(shè)計的故事

 

1959年,第一篇關(guān)于人機(jī)頁面的文章問世,交互設(shè)計首以人機(jī)交的形式,作為填補缺乏適用于設(shè)計數(shù)字產(chǎn)品的可用技術(shù)和工具出現(xiàn);1960年,Liklider通過分析人與電子計算機(jī)之間合作互動的一種預(yù)期發(fā)展,提出“人機(jī)共棲”概念;20世紀(jì)80年代初:兩位工業(yè)設(shè)計師比爾·莫格里奇和比爾·韋普朗克著手設(shè)計第一臺筆記本電腦GRiD Compass,他們?yōu)樽约旱墓ぷ鲃?chuàng)造了“交互設(shè)計”一詞;這個詞在10年后才開始被設(shè)計師重新發(fā)現(xiàn)并進(jìn)入主流;1999年,國際標(biāo)準(zhǔn)化組織(ISO)發(fā)布了“以人為中心”的交互式產(chǎn)品設(shè)計原則和程序規(guī)范;2005年交互設(shè)計協(xié)會(IxDA)成立;2012年IxDA正式推出首次年度“交互設(shè)計獎”,交互設(shè)計才算是正式起飛。

 

 

 

 

 

 

 

 

2.2、交互設(shè)計的定義

 

關(guān)于交互設(shè)計的概念,國內(nèi)外組織或?qū)W者有不同的定義,如下圖:

 

 

 

 


交互設(shè)計,又稱互動設(shè)計(Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設(shè)計人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計領(lǐng)域。在于定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工制品在特定場景下的反應(yīng)方式)相關(guān)的界面。——來自IxDC

 

交互設(shè)計是設(shè)計交互式數(shù)字產(chǎn)品的、環(huán)境、系統(tǒng)和服務(wù)的實踐,交互設(shè)計的焦點是如何設(shè)計行為,交互設(shè)計的首要目標(biāo)是滿足人的需求和欲望。——艾爾庫伯(交互設(shè)計精髓的作者)

 

定義、設(shè)計人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計領(lǐng)域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達(dá)成某種目的。交互設(shè)計努力去創(chuàng)造和建立的是人與產(chǎn)品及服務(wù)之間有意義的關(guān)系,以“在充滿社會復(fù)雜性的物質(zhì)世界中嵌入信息技術(shù)”為中心。交互系統(tǒng)設(shè)計的目標(biāo)可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進(jìn)行分析,關(guān)注以人為本的用戶需求。——來自 李世國 顧振宇.《普通高等教育工業(yè)設(shè)計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材——交互設(shè)計》2012年

 

 

 

2.3、交互設(shè)計的對象

 

最早期的設(shè)計,我們可以追溯到工業(yè)設(shè)計時期,作為設(shè)計領(lǐng)域?的鼻祖,它是以“產(chǎn)品“為設(shè)計對象,而交互設(shè)計對象是“行為”,交互設(shè)計師會關(guān)注與“行為”相關(guān)因素作為設(shè)計的考量。而不僅限于產(chǎn)品的物理屬性(外觀、結(jié)構(gòu)、功能、材料);

 

以小米的“小愛音箱”為例。小米通過它將家庭中的電子設(shè)備實現(xiàn)了互聯(lián),它新奇的用戶體驗被很多用戶追捧。我們可以在小米現(xiàn)有的音箱產(chǎn)品中,找到和傳統(tǒng)音箱的一些區(qū)別;

 

 

 

 

小愛音箱系列產(chǎn)品已經(jīng)陸續(xù)發(fā)布了5款,從初代的藍(lán)牙音箱到觸屏、語音音箱,我們可以從產(chǎn)品的迭代中感受到音箱交互行為(語音交互到屏幕手勢操控)變化的一些特點。

 

 

 

 

 

 

當(dāng)用戶在使用小愛音箱的時候,已經(jīng)不局限于聽音樂,它作為小米Alot產(chǎn)品生態(tài)的連接中樞,用戶更享受通過頁面操控和語音交互來控制其他lot產(chǎn)品的快感。當(dāng)用戶回家,向小愛音箱發(fā)出語音指令“小愛同學(xué),我回來了”,和音箱連接的所有l(wèi)ot 設(shè)備都能同步打開,當(dāng)用戶在回家后,還可以通過操作小愛音箱界面設(shè)置熱水器的水溫。

 

 

 

 

 

 

傳統(tǒng)音箱最原始的需求是音樂播放,隨著音箱使用要求的升級,人們對于聲音的品質(zhì)追求也變得更高了,廠商想盡方法制造出新的產(chǎn)品提升聲音的播放質(zhì)量,例如丹拿音箱的出現(xiàn)大大提升了聲音播放的品質(zhì)。

 

 

 

 

 

 

 

當(dāng)用戶在使用小愛音箱和家中的其他Alot產(chǎn)品交互的過程中,很少會在意小愛音箱本身的物理屬性,他們更在乎這種創(chuàng)新式的交互如何改變的自己的家庭生活,譬如通過語音交互幫自己打開壁燈,打開電視、打開掃地機(jī)器人或通過觸摸屏界面來設(shè)置調(diào)節(jié)其他Alot設(shè)備的運轉(zhuǎn)狀態(tài)等,應(yīng)用到各種家庭使用場景。

 

2.4、交互設(shè)計的行為要素

 

關(guān)于交互設(shè)計的行為要素我們通過下面兩個例子來解析:

 

1:理想L9后排電視手勢交互操作:

之前號稱對飆500萬庫里南的新能源汽車?yán)硐隠9已經(jīng)發(fā)布很長一段時間了,這輛車最大的特色就是智能座艙的全新體驗升級,針對家庭使用場景的設(shè)計有很多。其中手勢交互是一個比較新穎的設(shè)計點,手勢交互的行為有懸停獲取焦點,平移切換,兩次抓握確認(rèn)。

 

 

 

 

 

 

使用場景舉例:一家四口去外地郊游,家里的成員哥哥想打開后排的電視機(jī)看電視打發(fā)無聊的旅途,他使用了手勢交互去操作選擇影視進(jìn)行播放。

 

 

2:OPPO手機(jī)ColorOS系統(tǒng)的手勢交互:

在ColorOS系統(tǒng)12.0版本中,新增了這個手勢交互的方式,它結(jié)合智能傳感器,進(jìn)行無觸控式的手勢操作,根據(jù)系統(tǒng)提示通過控制手腕揮動去切換內(nèi)容、完成對應(yīng)的任務(wù)。

 

 

 

 

 

 

 

使用場景舉例:小A使用手機(jī)看電影,突然收到一個好朋友的來電顯示,他通過隔空手勢操作,向上滑動手腕,完成接聽了朋友的電話流程。

 

 

通過上述兩個設(shè)計案例,我們可以總結(jié)交互設(shè)計的五大行為要素為:

 

 

 

 

 

 

 

2.5、交互設(shè)計的衡量指標(biāo)

 

在關(guān)于交互設(shè)計定義的內(nèi)容里面,提到了交互設(shè)計的指標(biāo)是從可用性和用戶體驗兩方面去分析,也就是從理性和感性的兩個角度去衡量。

 

2.5.1、可用性

 

根據(jù)雅各布尼爾森《可用性101:可用性簡介》文章定義:可用性是一種質(zhì)量屬性,用于評估用戶界面的易用性。“可用性”一詞也指在設(shè)計過程中提高易用性的方法??捎眯杂梢韵挛鍌€質(zhì)量組件定義:

 

 

 

 

 

 

 

 

易學(xué)性:用戶在第一次遇到設(shè)計時完成基本任務(wù)的難易程度如何?

如下圖美團(tuán)外賣:用戶第一次在線上點餐時,如何快速的用最便宜的價格吃上一頓飯。用戶是否能高效獲取店鋪滿減優(yōu)惠活動信息,是否快速填寫地址,是否能快速選擇挑選優(yōu)惠券,最后進(jìn)行付款。

 

效率一旦用戶學(xué)會了設(shè)計,他們執(zhí)行任務(wù)的速度有多快?

如下圖美團(tuán)外賣:當(dāng)用戶完成第一次點餐后,以后每次完成點餐的速度會不會更快,例如商品頁有商家的滿家活動提示,上一次點餐記錄,可以點擊“再來一單”按鈕,完成選餐,選擇優(yōu)惠紅包前,有文案提示需要先填寫地址,同時有常用地址彈窗提示,可點擊使用。

 

記憶性:當(dāng)用戶在一段時間不使用設(shè)計后重新使用它時,他們恢復(fù)熟練度的難易程度如何?

如下圖美團(tuán)外賣:當(dāng)用戶隔了很久之后再使用美團(tuán)外賣來點餐,用戶重新使用產(chǎn)品的熟練度是否有下降。

 

 

 

 

 

錯誤:用戶犯了多少錯誤,這些錯誤有多嚴(yán)重,以及他們從錯誤中恢復(fù)的難易程度?

例如下圖順豐快遞:在寄快遞時,填寫完所有的詳細(xì)信息后,提交了訂單,但發(fā)現(xiàn)地址和電話填錯了,在運單詳情頁有“修改信息”按鈕,點擊進(jìn)入寄件頁面進(jìn)行信息修改。

 

 

 

 

 

滿意度:使用該設(shè)計的愉快程度如何?

例如在閑魚平臺購買閑置物品時,賣家的商品描述和實物有很大的差距,然后要求退貨,賣家不肯,最后需要閑魚法庭介入審理,但審理也沒有足夠公平和透明,最后只給了一個判決結(jié)果。這樣的情形我遇到了兩次。所以平臺對于買家賣家的一些管理機(jī)制特別不完善,還有商品的描述是否準(zhǔn)確也沒有審查標(biāo)準(zhǔn),完全把責(zé)任拋給買家和賣家。所以總的來說,使用起來愉悅感很低,平臺信任感也很差。

 

2.5.2、用戶體驗

 

用戶體驗是用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種純主觀感受。我查閱了很多相關(guān)資料,這種定義還是具有普適性的。再簡單的解就是:用戶在使用產(chǎn)品去完成某項目標(biāo)的過程中,使用感受是怎么樣的。很多知名國內(nèi)外公司為了量化用戶體驗指標(biāo)而設(shè)計了很多數(shù)據(jù)模型,其中出現(xiàn)最早且具有指導(dǎo)意義的是國外的谷歌的量化模型:以用戶為中心衡量的 HEART、以目標(biāo)為導(dǎo)向衡量的 GSM;國內(nèi)的最近幾年也有很多類似量化的數(shù)據(jù)模式,具有代表性的是阿里的"PTECH"、UES、五度模型;其中谷歌的數(shù)據(jù)模型更加系統(tǒng)和通用,而阿里的是針對不同項目而衍生出很多量化模型。下面以谷歌公司模型為例淺談下它們是如何去衡量用戶體驗指標(biāo)的;

 

HEART模型出發(fā)點是做以用戶為中心的,能夠用于大范圍的用戶體驗度量方法。它包含5個維度:Happiness 愉悅度:用戶主觀體驗,用戶覺得產(chǎn)品對其有幫助,容易操作,使用產(chǎn)品或者功能時總感到愉悅。Engagement 參與度:用戶對產(chǎn)品內(nèi)容感興趣并愿意經(jīng)常使用。Adoption接受度:用戶看到新產(chǎn)品或新功能愿意進(jìn)行使用。Rentention留存率:在一個時間內(nèi)用戶愿意回來繼續(xù)使用產(chǎn)品或者功能。Task Success任務(wù)完成率:用戶能夠高效,準(zhǔn)確地完成任務(wù)。

 

GSM模型Google的UX團(tuán)隊為了讓HEART模型度量標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用于實踐而提出的設(shè)計方法模型,G是Goal,S是Signal,M是Metric,是遵從「目標(biāo)-信號-指標(biāo)」的過程來定義數(shù)據(jù)指標(biāo)的方法。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3、成為交互設(shè)計師

 

前面我們提到交互設(shè)計是一門十分復(fù)雜的學(xué)科,這個領(lǐng)域的研究廣而深,可創(chuàng)新性很強,設(shè)計帶來的意義很大,所以很多人都比較崇尚這個領(lǐng)域,可如果真想走上交互設(shè)計之路,就得有項目的歷練,有熟練的設(shè)計技能,有扎實的知識基礎(chǔ),對事物和生活的細(xì)致觀察力。

 

3.1、交互設(shè)計師項目篇

 

當(dāng)設(shè)計回歸到實際工作項目,首先我們要知道,一般交互設(shè)計的崗位在公司的組織架構(gòu)里面,它是一個比較中間的位置,他的上游有產(chǎn)品、用研;下游有設(shè)計和研發(fā),交互和這些崗位是交叉的,有聯(lián)系的,強如“設(shè)計驅(qū)動”的蘋果公司,交互設(shè)計師也需要掌握很多其他跨專業(yè)的知識,所以實際工作中,有很多東西需要交互設(shè)計師去學(xué)習(xí)。

 

3.1.1、交互設(shè)計的項目流程

 

互聯(lián)網(wǎng)公司的設(shè)計團(tuán)隊都有自己的設(shè)計開發(fā)的一套流程,但項目的核心流程大體都會經(jīng)歷以下三個階段:需求—設(shè)計開發(fā)—結(jié)果驗證;

 

 

 

 

需求階段需求是項目開發(fā)的源頭,我們要進(jìn)行需求搜集、分析、篩選、評估、版本排期。需求的搜集可以是來自產(chǎn)品數(shù)據(jù)、用戶反饋、設(shè)計人員洞察探索、競品分析,然后再做需求篩選討論,確定需求的優(yōu)先級;

 

設(shè)計開發(fā)階段

 

環(huán)節(jié)1:產(chǎn)品經(jīng)理的文檔需要列出每個版本的詳細(xì)信息,包括產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計或改版的背景、解決什么問題、功能的設(shè)計背景,產(chǎn)品目標(biāo)和指標(biāo)、產(chǎn)品策略,產(chǎn)品范圍層(功能規(guī)格、內(nèi)容、信息、規(guī)則)等;

 

環(huán)節(jié)2:設(shè)計師需要針對產(chǎn)品功能結(jié)合產(chǎn)品目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計策略上的思考,進(jìn)行方案輸出,包括交互文檔(版本號、設(shè)計描述、流程圖,頁面跳轉(zhuǎn)邏輯,交互細(xì)節(jié)闡述、異常狀態(tài)處理)、交互動態(tài)(動效演示參數(shù)圖、動態(tài)demo展示)、視覺界面設(shè)計(形、色、構(gòu)、字、感)等,全流程保持和前后端技術(shù)人員進(jìn)行設(shè)計評審和溝通,持續(xù)評審也是為了防止后期大家互相扯皮影響工作狀態(tài)和效率,但最終目的是使項目開發(fā)降本增效,減少返工。

 

環(huán)節(jié)3:設(shè)計方案輸出結(jié)束之后,就是技術(shù)人員的開發(fā),設(shè)計師也需要全程持續(xù)跟進(jìn),保證設(shè)計效果的實現(xiàn),了解前端的一些頁面適配規(guī)則,前后端的之間數(shù)據(jù)架構(gòu)和接口傳輸規(guī)則。

 

環(huán)節(jié)4:前后端開發(fā)完成第一版本成品后,項目組人員(測試人員權(quán)重較高)可以開始全局測試,交互設(shè)計師在走查時,可以內(nèi)部梳理一套通用的《交互走查表》進(jìn)行檢查,可以通過設(shè)計走查,專家測試,用戶內(nèi)測,用戶訪談等方式,整理收集影響產(chǎn)品穩(wěn)定性的Bug和設(shè)計細(xì)節(jié)問題,再反饋給技術(shù)員人進(jìn)行修改。有條件的會進(jìn)行可用性測試,檢驗設(shè)計的用戶體驗和設(shè)計可行性。

 

結(jié)果驗證階段

 

產(chǎn)品上線后,我們可以通過數(shù)據(jù)和用戶體驗來檢驗優(yōu)劣,數(shù)據(jù)層面可以使用灰度測試、A/Btest測試等方式驗證設(shè)計方案的可行性,通過數(shù)據(jù)埋點的方式獲取用戶的行為數(shù)據(jù),用戶體驗可以使用滿意度調(diào)查、NPS等方式通過問卷調(diào)研的手段來了解用戶的使用感受。

 

 

 

3.1.2、交互設(shè)計的5大項目思維

 

產(chǎn)品思維交互設(shè)計師要有培養(yǎng)產(chǎn)品思維的習(xí)慣,產(chǎn)品思維能夠引導(dǎo)我們發(fā)現(xiàn)很多設(shè)計點,設(shè)計出創(chuàng)新性的產(chǎn)品。做產(chǎn)品最核心的問題就是:用戶有什么樣的需求?這個需求待解決程度(用戶痛點、爽點、癢點)怎么樣?例如支付寶這個產(chǎn)品,就是改變了用戶日常的付費交易方式,從現(xiàn)金到線上數(shù)字貨幣支付的轉(zhuǎn)變,大大的解決了用戶不用攜帶大量現(xiàn)金的需求,當(dāng)然了他的功能不僅限于此,更客觀的說,支付寶的出現(xiàn)改變了人們的生活,創(chuàng)造了極大的社會的價值。

 

 

 

 

 

 

 

 

用戶思維產(chǎn)品主要作用對象是用戶,通過用戶獲取功能需求,我們需要學(xué)習(xí)如何了解用戶,了解我們的產(chǎn)品典型目標(biāo)人群是哪一類人,了解用戶的真實訴求是什么?了解用戶場景是什么樣的?具備用戶思維,設(shè)計師可以更精準(zhǔn)高效的輸出設(shè)計方案,達(dá)到解決用戶問題的目的。

 

視覺思維交互原型稿和文檔是交互設(shè)計師接觸最多的工作任務(wù),它們需要定義很多內(nèi)容信息,這不僅僅靠邏輯,還需要有視覺思維,將黑白交互界面的視覺重點和信息層級展示清楚。如下圖所示為蘇寧智慧屏項目部分功能的交互設(shè)計稿樣式:

 

 

 

 

 

 

?

交互設(shè)計的視覺思維上關(guān)注的幾個點如下:第一點要有場景的概念,比如要熟悉產(chǎn)品在什么樣的設(shè)備上呈現(xiàn),設(shè)備具有什么樣的特性和要求,用戶的使用產(chǎn)品的操作方式;第二點要有原子和模塊化的概念,比如一個組件和模塊主要是由哪些原子化的元素構(gòu)建,如何去定義這樣內(nèi)容,第三點要有設(shè)計理論應(yīng)用的概念,比如在界面布局時,可以通過設(shè)計的四大基本原則(對比、重復(fù)、對齊、親密性)、格式塔原理(接近原則、相似原則、共同命運)、設(shè)計規(guī)律(黃金分割法、網(wǎng)格系統(tǒng)、系統(tǒng)規(guī)范)這些點去切入。

 

開發(fā)思維產(chǎn)品外在靠界面,內(nèi)在靠代碼,好用好看的設(shè)計依靠技術(shù)作為底層支撐才能最終開發(fā)上線,我們經(jīng)常做設(shè)計方案評審時,會遇到被技術(shù)人員否定的情況。我們就會拿有相同設(shè)計的產(chǎn)品去和他理論。最終的結(jié)果就是還是做不了。但是做不了的情況大體分為兩種,第一種情況是實現(xiàn)這個設(shè)計的背后,確實需要投入很多人力、資源去完成這項工作;第二種就是技術(shù)人員單純的不愿意做,可如果你有開發(fā)思維,能想到這個設(shè)計背后的技術(shù)難點,能清晰的和技術(shù)人員進(jìn)行討論和協(xié)商,他們也不能或不好意思去拒絕。所以開發(fā)思維可以讓我們和技術(shù)人員成為好朋友,又可以學(xué)習(xí)一些技術(shù)原理,屬實不虧。

 

數(shù)據(jù)思維交互設(shè)計師對于數(shù)據(jù)要有一定的敏感度,業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)可以幫助我們了解產(chǎn)品的經(jīng)營狀況,關(guān)注產(chǎn)品的總體流量,轉(zhuǎn)化、營收,用戶的行為數(shù)據(jù)可以幫助我們在設(shè)計迭代時提供依據(jù),另外通過各類數(shù)據(jù)的跟蹤、對比、分析能幫助我們評估設(shè)計方案的好壞以及后期設(shè)計修改的方向。

 

 

 

3.2、交互設(shè)計師技能篇

 

技能已經(jīng)是交互設(shè)計師的入門要求,也是初級交互設(shè)計師進(jìn)階的基礎(chǔ),那這部分主要講解交互設(shè)計師的技能兵器庫,主要由設(shè)計手段、平臺規(guī)范、理論知識這三部分組成。

 

 

3.2.1、交互設(shè)計的兵器庫1-設(shè)計手段

 

設(shè)計軟件交互原型設(shè)計:包括靜態(tài)界面和動態(tài)demo設(shè)計,可以使用紙質(zhì)原型、Axure RP、Fireworks、MockingBot、Flinto、Origami、ProtoPie、Hype、Principle、Proto.io、Frama等;界面設(shè)計:主流的軟件有Figma、Sketch、ps,網(wǎng)頁和客戶端通用的有即時設(shè)計、Figma、Pixso等;

 

動效和三維設(shè)計:目前動效應(yīng)用廣泛的如AE,三維軟件有C4D,blender,Rhino、更高級的如游戲引擎unity3d;

 

編程軟件:網(wǎng)頁端如標(biāo)記語言HTML+CSS,腳本語言JS,移動端如iOS的Swift和Xcode,Android的studio;

 

文檔工具:如常用的X-mind(思維導(dǎo)圖)、匯報用的ppt、keynote等

 

 

設(shè)計方法設(shè)計方式這里指向用戶研究部分的內(nèi)容:主要有定量研究、定性研究、用戶畫像的構(gòu)建,定量研究的可使用問卷調(diào)研、數(shù)據(jù)分析、眼動測試,定性研究可使用用戶訪談、焦點小組、可用性測試、卡片分類法,用戶觀察法等

 

 

3.2.2、交互設(shè)計的兵器庫2-設(shè)計規(guī)范

 

說到設(shè)計規(guī)范,這可能是很多設(shè)計師在交互入門的時候,比較忽略的基礎(chǔ)知識點,首先各類平臺的系統(tǒng)規(guī)范經(jīng)過很多版本的迭代,內(nèi)容特別精且多,新手設(shè)計師經(jīng)常在閱讀學(xué)習(xí)的過程中失去耐心。只是碰到相應(yīng)的點才會想起來去看一下。目前處在設(shè)計領(lǐng)域最前沿的平臺規(guī)范如蘋果系統(tǒng)的《人機(jī)界面指南》,安卓系統(tǒng)的《材料設(shè)計》,鴻蒙系統(tǒng)的《設(shè)計指南》,微軟系統(tǒng)的《設(shè)計原則》,這些平臺的系統(tǒng)規(guī)范非常通用,覆蓋的設(shè)備也很多,例如蘋果系統(tǒng)的人機(jī)界面指南覆蓋了電腦、手機(jī)、平板、手表、電視。在國內(nèi)也涌現(xiàn)了很多平臺規(guī)范,例如阿里的antdesign,騰訊的tdcdesign,字節(jié)的acrodesign等。

 

 

3.2.3、交互設(shè)計的兵器庫3-理論知識

 

交互設(shè)計發(fā)展至今已經(jīng)很長一段時間了,前輩們在無數(shù)的實踐中總結(jié)了很多科學(xué)的設(shè)計理論。我們可以利用它們指導(dǎo)設(shè)計工作,例如:尼爾森設(shè)計十大原則(狀態(tài)可見原則、環(huán)境貼切原則、用戶可控原則、一致性原則、防錯原則、易取原則、靈活高效原則、審美和簡約設(shè)計原則、容錯原則、人性化幫助),交互相關(guān)定律(菲茨定律、席克定律、格式塔原理、奧卡姆剃刀原則、峰終法則、帕雷托原理、米勒定律、郵編定律、序列位置效應(yīng)、泰斯勒復(fù)雜性守恒定律、序列位置效應(yīng)、多爾蒂閥值、雅各布定律、蔡格尼克記憶效應(yīng)、馮·雷斯托夫效應(yīng)等)。理論知識可以作為設(shè)計的參照標(biāo)準(zhǔn),但用設(shè)計理論反對設(shè)計結(jié)果是很不合適的,具體問題還需要結(jié)合實際應(yīng)用場景去分析解決。

3.3、交互設(shè)計師能力篇

最后一章我想和大家分享關(guān)于交互設(shè)計師的能力模型,主要分三大塊,這也是實際工作中感觸比較深的幾個點,希望對大家能有幫助!

 

3.3.1、基礎(chǔ)能力-學(xué)習(xí)

 

學(xué)習(xí)是一項比較基礎(chǔ)的能力!它包括了你技法上的突破、閱讀書籍獲取知識、適應(yīng)和熟悉工作流程;例如當(dāng)你在工作中,需要設(shè)計一個頁面動畫效果,你學(xué)會了一個新的軟件和新的實現(xiàn)方法;又或者當(dāng)你閱讀了一本書,學(xué)到了很多知識,打破了自己的認(rèn)知,再或者入職新公司的時候,你需要適應(yīng)新環(huán)境和工作流程。設(shè)計領(lǐng)域的要求更新?lián)Q代特別快,就好比之前我們做設(shè)計基本都使用sketch,

還得和蘋果系統(tǒng)捆綁,但現(xiàn)在像Figma等軟件不光可以客戶端下載使用,甚至都可以網(wǎng)頁端協(xié)同使用。所以在任何時候都要保有一顆

做學(xué)徒的心,去學(xué)習(xí),去適應(yīng)、不斷的突破自己!

 

3.3.2、通用能力-溝通、執(zhí)行、總結(jié)

 

溝通、執(zhí)行、總結(jié)三大能力無論是在生活還是在工作中都是比較通用的,我們在和別人交流時,需要用語言傳達(dá)自己的想法,讓別人或自己明白,然后去執(zhí)行,根據(jù)執(zhí)行的結(jié)果進(jìn)行總結(jié),變成自己寶貴的經(jīng)驗。例如有一次在做交互方案時,產(chǎn)品經(jīng)理直接丟過來一個需求,然后沒有說明具體的需求背景和設(shè)計方向,然后就把方案弄好了去評審,被技術(shù)人員一通亂懟,弄的大家情緒都上了頭,就開始爭吵起來,最后結(jié)果就是重新設(shè)計;這讓我后來在做方案的時候,一直記得利用這套通用能力去處理問題;確實有效。但在培養(yǎng)這些能力的同時需要注意:把控情緒做有效溝通,拒絕盲目執(zhí)行,反復(fù)思考總結(jié)經(jīng)驗,用總結(jié)能力反哺自己的溝通、執(zhí)行能力。

 

 

 

 

 

 

 

3.3.3、進(jìn)階能力-洞察、思考

 

洞察和思考是交互設(shè)計師的最高級的能力,擁有這種能力的設(shè)計師往往已經(jīng)能夠探索到問題的本質(zhì),洞察和思考能力的培養(yǎng)來源對事物的探索欲,有好奇心,有細(xì)致的觀察,這要求設(shè)計師要把解決問題當(dāng)作是興趣來看待;以生活中的用戶使用的出行工具單車設(shè)計為例,單車上有很多設(shè)計點都體現(xiàn)了交互設(shè)計師的這兩項能力;

 

 

 

 

 

1:單車的座位調(diào)節(jié)控制結(jié)構(gòu)設(shè)計如上圖是哈嘍單車的不同版本的設(shè)計,第一個調(diào)節(jié)結(jié)構(gòu)我們需要向逆時針向外推,才能進(jìn)行座凳高低的調(diào)節(jié),第二個調(diào)節(jié)結(jié)構(gòu)我們僅需要上下方向推拉進(jìn)行控制。我在使用的過程中,第二個結(jié)構(gòu)操作的時候更加省力。

 

2:座凳支撐桿的身高標(biāo)記設(shè)計第一個支撐桿我們可以看到是沒有任何標(biāo)記的,第二個支撐桿上面有對應(yīng)身高相匹配的尺寸標(biāo)記,相比較第一個設(shè)計,帶標(biāo)記的設(shè)計讓用戶更快的調(diào)到舒適的高度位置。

 

這個設(shè)計案例屬于從結(jié)果倒推方案,因為在已有設(shè)計方案做推理分析,但是我相信項目人員在進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化的時候,也肯定是洞察到“舊的坐凳設(shè)計”結(jié)構(gòu)給用戶帶來的不便,不僅操作費力,而且這樣的結(jié)構(gòu)容易卡住廢車;身高標(biāo)記的設(shè)計肯定也是結(jié)合用戶的不同身高這個需求,設(shè)計師觀察用戶在調(diào)節(jié)座凳高度的時候,坐上去再下來,反復(fù)的調(diào)試去選擇舒適的高度,才思考出這樣不錯的設(shè)計方案。

總結(jié)

本文分享到這里就結(jié)束了,總的來說,想成為一名交互設(shè)計師,需要投入的成本是很大的,除了軟件技能還需要有足夠的知識儲備,培養(yǎng)自己的各種思維和能力,那文章我也通過三個部分去說明了這些內(nèi)容,首先我用設(shè)計領(lǐng)域的名詞作為切入點,帶大家去了解設(shè)計領(lǐng)域的現(xiàn)狀和關(guān)聯(lián),對設(shè)計名詞有大致的概念;其次著重的分析交互設(shè)計,介紹了交互設(shè)計的起源、定義、主要對象、五大行為要素、兩大衡量標(biāo)準(zhǔn);最后寫了關(guān)于成為交互設(shè)計師一些入門要求,第一點是通過項目流程、項目思維角度,第二點是從設(shè)計技能角度,交互設(shè)計師需要有設(shè)計手段、平臺規(guī)范、理論知識三大兵器庫,第三點是從能力模型角度,交互設(shè)計師須具備學(xué)習(xí)、溝通、執(zhí)行、總結(jié)、洞察、思考6大能力。在去往交互設(shè)計的路上,建議設(shè)計師們要保持一顆進(jìn)取的心,認(rèn)認(rèn)真真的去學(xué)習(xí)、去實踐、去進(jìn)階,提升自己的設(shè)計認(rèn)知。

文章內(nèi)容僅供學(xué)習(xí)參考。


作者:Q什伍
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來源:站酷
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情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用

藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

近兩年“情緒價值”這個詞,相信每個人應(yīng)該或多或少都有過接觸,從商業(yè)空間的營銷場景到后來滲透到每個領(lǐng)域、每個行業(yè)?!?/span>
 
先說下這個詞的概念,它源于心理學(xué)和社會學(xué), 本意為:“它指的是一個人或事物對他人情感狀態(tài)所產(chǎn)生的積極影響和價值。這種價值不僅僅體現(xiàn)在短暫的愉悅感受上,更包括長期的情緒穩(wěn)定、心理滿足和精神支持。” 
無論是在網(wǎng)紅還是在新型電商行業(yè)中,許多品牌強調(diào)的已經(jīng)不是單一的產(chǎn)品功能價值,而是增加了強調(diào)在消費體驗中為消費者帶來的快樂、滿足、歸屬感等等一些積極的情緒。這足以說明,無論是品牌、產(chǎn)品還是服務(wù)越來越注重為消費者提供情緒價值?!?/span>
 
而用戶體驗設(shè)計的本質(zhì)其實就是讓人在使用產(chǎn)品的過程中有非常愉悅的感覺,這一點與“情緒價值”這個詞的核心也有點不謀而合?!?/span>
 
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
相信我們都有這樣的疑問:情緒價值在體驗設(shè)計中重要嗎,有什么具體的關(guān)系?在設(shè)計工作中的情緒價值到底重要嗎?情緒價值對產(chǎn)品使用的提升有哪些,具體要怎么做?相信看完下面的內(nèi)容,你應(yīng)該會對上面的問題有答案的?!?/span>
 
一、情緒價值對用戶體驗的影響
首先我們可能需要了解情緒價值能給用戶帶來什么?申晨老師在一次分享會上有提到過情緒價值的三個方向:愉悅感、保障感、專享感。三者由淺入深影響著用戶在使用產(chǎn)品時的情緒變化,對應(yīng)到體驗設(shè)計中是這樣的: 
  •  
    愉悅感→影響用戶的滿意度
  •  
    保障感→影響用戶的容忍度
  •  
    專享感→影響用戶的忠誠度
 
提升用戶滿意度
積極情緒的誘導(dǎo)
 
當(dāng)產(chǎn)品或服務(wù)能夠提供情緒價值時,會引發(fā)用戶的積極情緒。如下圖,三種UI會給用戶不同的情緒反饋,積極的情緒(右圖)往往會讓用戶駐足停留的更長一些,即便沒有需求,也會更愿意去花費一些時間去深入了解,進(jìn)而帶來一些拉新、瀏覽轉(zhuǎn)化等等數(shù)據(jù)的提升 
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
滿足情感需求
 
許多產(chǎn)品和服務(wù)通過滿足用戶的情感需求來提供情緒價值。用戶在使用這些產(chǎn)品時,會因為產(chǎn)品所承載的情感因素而感到滿足,進(jìn)而提升對產(chǎn)品體驗的滿意度。例如: 
  •  
    社交媒體的分享被贊,是一種被關(guān)注、被認(rèn)可的情感需求;
  •  
    直播平臺app的互動效果,也是一種渴望互動的情感需求,以此刺激觀看者送出禮物。
改善用戶對負(fù)面體驗的容忍度
情緒緩沖作用
 
當(dāng)產(chǎn)品或服務(wù)出現(xiàn)一些小問題時,之前積累的情緒價值可以起到緩沖作用。例如: 
  •  
    在使用某工具產(chǎn)品時,友好的客服系統(tǒng)會給用戶比較積極的情緒積累,從而選擇包容一些比較小的錯誤;
  •  
    還有很多錯誤頁面的情感化設(shè)計,目的亦是如此。
引導(dǎo)解決問題的積極態(tài)度
 
如果用戶對產(chǎn)品或服務(wù)有情感上的依賴,當(dāng)遇到問題時,他們會更積極地尋找解決辦法,而不是抱怨和放棄。例如: 
  •  
    當(dāng)產(chǎn)品或服務(wù)偶爾出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象時,其用戶社區(qū)氛圍很好,用戶之間可以互相交流使用經(jīng)驗和解決方案,并且軟件開發(fā)者也會積極回應(yīng)用戶的問題。這種情緒價值會讓用戶愿意配合開發(fā)者解決軟件卡頓問題,而不是直接卸載軟件。
 
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
增強用戶的忠誠度
能夠在用戶和產(chǎn)品 / 服務(wù)之間建立起情感紐帶
 
  •  
    以蘋果產(chǎn)品為例,蘋果公司通過簡潔、易用的設(shè)計,以及高效的客戶服務(wù),為用戶提供了良好的情緒體驗。用戶在使用蘋果產(chǎn)品的過程中,會逐漸對品牌產(chǎn)生信任和喜愛。這種情感紐帶使得用戶在下次購買電子產(chǎn)品時,更有可能繼續(xù)選擇蘋果產(chǎn)品,忠誠度較高。
  •  
    一些會員制度也注重通過情緒價值來增強用戶忠誠度。例如,酒店的會員計劃會為會員提供優(yōu)先入住、免費升級房間、生日驚喜等服務(wù)。這些措施讓會員感受到特殊待遇,產(chǎn)生一種被重視的情緒,從而增強了用戶對酒店品牌的忠誠度。
推動口碑傳播
 
當(dāng)用戶從產(chǎn)品或服務(wù)中獲得了高情緒價值,他們更愿意向他人推薦。例如: 
  •  
    用戶在一家餐廳用餐,餐廳的服務(wù)人員熱情周到,菜品的呈現(xiàn)方式也很有創(chuàng)意,讓用戶在享受美食的同時獲得了愉悅的情緒體驗。這種用戶很可能會將這家餐廳推薦給朋友、家人,通過口碑傳播為餐廳帶來新的顧客。
  •  
    在線游戲如果能為玩家提供豐富的社交互動功能,讓玩家在游戲中結(jié)交朋友、組隊作戰(zhàn),獲得團(tuán)隊合作的快樂和成就感等情緒價值,玩家就會積極向周圍的人宣傳這款游戲,擴(kuò)大游戲的用戶群體。
 
 
二、什么產(chǎn)品適合通過創(chuàng)造情緒價值提升使用體驗
 
C端產(chǎn)品:在創(chuàng)造情緒價值的應(yīng)用策略下,更容易獲得顯著成果
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
 
創(chuàng)造情緒價值這種有效的策略,尤其在面向個人用戶產(chǎn)品時,可以更顯著提升其使用體驗。例如: 
  •  
    社交類產(chǎn)品
    如微信、微博等,通過提供社交互動和情感連接,增強用戶的歸屬感和幸福感 
  •  
    內(nèi)容類產(chǎn)品
    如視頻平臺、音樂應(yīng)用等,通過提供豐富多樣的內(nèi)容,滿足用戶的情感和娛樂需求 
  •  
    娛樂類產(chǎn)品
    如游戲、盲盒等,通過游戲性和不確定性,激發(fā)用戶的興趣和情感投入 
  •  
    交易類產(chǎn)品
    如電商平臺、在線購物等,通過營造購物氛圍和提供個性化推薦,增加用戶的購物愉悅感 
  •  
    工具類產(chǎn)品
    如效率工具、健康管理應(yīng)用等,通過提供情感化的設(shè)計和反饋,提升用戶的使用體驗和滿意度 
 
那么 B 端產(chǎn)品是否同樣適用呢?答案無疑是肯定的。隨著企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的迅速推進(jìn),B 端產(chǎn)品在各個行業(yè)領(lǐng)域當(dāng)中得到了廣泛的應(yīng)用,用戶體驗的重要性越發(fā)顯著。 
 
 
B端產(chǎn)品:創(chuàng)造情緒價值更有利于提高忠誠度
 
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
創(chuàng)造情緒價值的方式
 
  •  
    情感設(shè)計:通過設(shè)計元素和交互方式激發(fā)用戶的情感共鳴,增強用戶對產(chǎn)品的認(rèn)同感和忠誠度。例如,通過微動畫、個性化推薦和人性化提示,設(shè)計師可以為用戶創(chuàng)造愉悅的使用體驗
  •  
    個性化服務(wù)與定制化解決方案:了解客戶的獨特需求和痛點,提供個性化的建議和支持,幫助客戶解決實際問題,帶來更多情感上的滿足感
  •  
    優(yōu)化用戶體驗:注重產(chǎn)品設(shè)計和交互體驗優(yōu)化,提供良好的客戶服務(wù)和多種使用方式,不斷優(yōu)化產(chǎn)品功能,以提升用戶的整體使用體驗
 
 
創(chuàng)造情緒價值的重要性
 
  •  
    提升用戶滿意度和忠誠度:通過創(chuàng)造情緒價值,產(chǎn)品可以顯著提升用戶的滿意度和忠誠度,從而促進(jìn)續(xù)費和口碑傳播
  •  
    增強產(chǎn)品的市場競爭力:在功能相似的產(chǎn)品中,提供卓越的用戶體驗可以成為SaaS產(chǎn)品的核心競爭力,幫助企業(yè)在市場中脫穎而出
 
 
三、體驗設(shè)計師如何提升產(chǎn)品的“情緒價值”
我們可以從設(shè)計核心的三大階段(用戶研究階段、設(shè)計階段、測試與優(yōu)化階段)入手,來創(chuàng)造與提升產(chǎn)品的情緒價值 
 
用戶研究階段
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
 
深入了解用戶情感需求
開展定性研究
:通過用戶訪談、焦點小組等方式,挖掘用戶在使用產(chǎn)品時的情感期望。例如,在設(shè)計一款健身APP時,與健身愛好者進(jìn)行深入訪談,了解他們在健身過程中的情緒變化??赡軙l(fā)現(xiàn),用戶在完成一次具有挑戰(zhàn)性的訓(xùn)練后,希望得到即時的鼓勵和成就感,這就為產(chǎn)品設(shè)計提供了情感方向。
 
進(jìn)行定量研究
:利用問卷調(diào)查等手段,收集用戶對現(xiàn)有產(chǎn)品情緒體驗的數(shù)據(jù)。比如,詢問用戶在使用某電商平臺時,購物流程是否讓他們感到焦慮或愉悅,以及在哪些環(huán)節(jié)有這種情緒。通過數(shù)據(jù)分析,找出用戶情緒的痛點和興奮點。
 
構(gòu)建用戶畫像與情緒場景
 
創(chuàng)建用戶畫像
根據(jù)用戶研究的結(jié)果,構(gòu)建詳細(xì)的用戶畫像,包括用戶的性格、生活方式、價值觀等因素,并且添加情緒維度。以一款旅行APP為例,其中一個用戶畫像可能是“年輕的探險愛好者,性格樂觀,追求刺激,在旅行前會充滿期待和興奮”。這樣的畫像有助于設(shè)計師站在用戶的角度思考情緒體驗。
描繪情緒場景
:針對不同的用戶畫像,描繪他們使用產(chǎn)品的情緒場景。比如,對于上述旅行APP的用戶,在規(guī)劃行程時,他可能會在APP上查找小眾景點,此時的情緒是好奇和興奮;在旅途中使用導(dǎo)航功能時,希望得到精準(zhǔn)的指引,情緒是焦慮或安心,取決于導(dǎo)航的準(zhǔn)確性。這些情緒場景為后續(xù)設(shè)計提供了具體的目標(biāo)。
 
 
設(shè)計階段
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
視覺設(shè)計方面
色彩運用
:色彩對情緒有著強烈的影響。例如,暖色調(diào)如紅色和橙色通常傳達(dá)活力、熱情的情緒,適合用于激發(fā)用戶興趣的界面元素,如促銷活動頁面;冷色調(diào)如藍(lán)色和綠色則給人冷靜、可靠的感覺,可用于數(shù)據(jù)展示或需要用戶集中注意力的區(qū)域。在設(shè)計金融產(chǎn)品界面時,使用藍(lán)色為主色調(diào)可以讓用戶感到安全和信任。
圖形設(shè)計
:簡潔、易懂的圖形能夠快速傳達(dá)信息并引發(fā)積極情緒。在圖標(biāo)設(shè)計上,要符合用戶的認(rèn)知習(xí)慣。例如,在社交產(chǎn)品中,使用微笑的表情圖標(biāo)表示點贊或喜歡,用戶很容易理解并產(chǎn)生愉悅的情緒。同時,利用有趣的插畫或動畫可以增加產(chǎn)品的趣味性。如在兒童教育產(chǎn)品中,用生動的動畫來講解知識,能夠吸引孩子的注意力并讓他們感到快樂。
排版布局
:合理的排版可以提升用戶的閱讀體驗和情緒。清晰的標(biāo)題和正文層次,適當(dāng)?shù)奈淖珠g距和行高,能讓用戶感到舒適。在新聞類產(chǎn)品中,采用模塊化的排版,將不同的新聞內(nèi)容清晰劃分,使用戶在瀏覽時不會感到混亂,從而減少煩躁情緒。
 
交互設(shè)計方面
反饋機(jī)制設(shè)計
:為用戶的操作提供及時、明確的反饋可以提升情緒價值。例如,當(dāng)用戶點擊一個按鈕時,按鈕會有短暫的變色或動畫效果,讓用戶知道操作已被接收。在加載頁面時,使用有趣的加載動畫代替單調(diào)的進(jìn)度條,如旋轉(zhuǎn)的小圖標(biāo)或者跳動的小球,能夠緩解用戶等待的焦慮情緒。
操作流程優(yōu)化
:簡化復(fù)雜的操作流程,減少用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)和操作失誤。在移動支付產(chǎn)品中,盡量減少支付步驟,讓用戶能夠快速完成支付,避免因流程繁瑣而產(chǎn)生煩躁情緒。同時,可以增加一些引導(dǎo)性的交互,如新手引導(dǎo)教程,幫助用戶輕松上手產(chǎn)品,提升用戶的自信心和滿意度。
個性化與定制化設(shè)計
:根據(jù)用戶的喜好和行為習(xí)慣,提供個性化的交互體驗。例如,音樂產(chǎn)品可以根據(jù)用戶的收聽歷史推薦相似風(fēng)格的歌曲,用戶會因為產(chǎn)品的貼心而感到愉悅。并且允許用戶對界面布局、主題等進(jìn)行定制,讓用戶有更多的掌控感,滿足他們的自我表達(dá)需求。
 
內(nèi)容設(shè)計方面
文案撰寫
:使用友好、易懂的文案可以拉近與用戶的距離。在產(chǎn)品提示信息中,避免使用生硬的專業(yè)術(shù)語,而采用親切的語氣。例如,在一款智能家居產(chǎn)品中,當(dāng)設(shè)備連接成功時,顯示“哇,您已經(jīng)成功連接啦,現(xiàn)在就可以享受智能生活啦”,這樣的文案會讓用戶感到輕松和愉快。同時,文案的風(fēng)格要與產(chǎn)品的定位和目標(biāo)用戶相匹配。
內(nèi)容策略
:提供有價值、有趣的內(nèi)容可以提升情緒價值。在知識付費產(chǎn)品中,確保課程內(nèi)容不僅有深度,而且講解方式生動有趣。對于內(nèi)容社區(qū)產(chǎn)品,鼓勵用戶分享積極向上的內(nèi)容,如生活中的小美好、勵志故事等,營造一個充滿正能量的社區(qū)氛圍,讓用戶在瀏覽內(nèi)容時感到愉悅和鼓舞。
 
 
測試與優(yōu)化階段
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
可用性測試與情緒評估
進(jìn)行可用性測試
:在產(chǎn)品原型階段,邀請用戶進(jìn)行可用性測試,觀察用戶的操作行為和情緒反應(yīng)。例如,在測試一款辦公軟件的新功能時,注意用戶是否能夠順利使用,以及在使用過程中是否出現(xiàn)困惑、煩躁等情緒。可以通過用戶的面部表情、言語反饋等方式收集情緒信息。
情緒評估工具
:利用情緒評估工具,如情感化可用性量表(UEQ)等,對用戶的情緒體驗進(jìn)行量化評估。UEQ可以測量用戶對產(chǎn)品的吸引力、易用性、可靠性等維度的情緒感受,通過數(shù)據(jù)分析,找出需要優(yōu)化的情緒體驗點。
 
根據(jù)反饋優(yōu)化設(shè)計
迭代設(shè)計
:根據(jù)用戶測試的反饋,對產(chǎn)品的視覺、交互和內(nèi)容設(shè)計進(jìn)行迭代優(yōu)化。例如,如果用戶在測試中表示某個界面元素的顏色讓人感到刺眼,設(shè)計師可以調(diào)整顏色方案。如果用戶對某個操作流程不理解,就優(yōu)化操作引導(dǎo)。
持續(xù)關(guān)注情緒反饋
:產(chǎn)品上線后,持續(xù)收集用戶反饋,關(guān)注用戶情緒價值的變化。隨著用戶需求的變化和市場環(huán)境的改變,不斷調(diào)整產(chǎn)品設(shè)計,以保持和提升產(chǎn)品的情緒價值。例如,在節(jié)日期間,對產(chǎn)品界面進(jìn)行節(jié)日主題的裝飾,為用戶提供新鮮感和節(jié)日氛圍帶來的愉悅情緒。
 
四、情緒價值是否具備量化條件
可以通過以下方法對其進(jìn)行量化計算
 
情感化可用性量表
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
原理:UEQ是一種廣泛用于量化用戶對產(chǎn)品情緒體驗的工具。它通過一系列的問卷題目來測量用戶對于產(chǎn)品的吸引力、易用性、效率、可靠性和刺激度等多個維度的感受。例如,在吸引力維度上,會詢問用戶對于產(chǎn)品外觀、風(fēng)格是否感到喜歡;在易用性維度,會涉及用戶操作產(chǎn)品時是否感到輕松、方便等問題。 
 
應(yīng)用:在一款產(chǎn)品/功能的用戶體驗測試中,使用UEQ可以收集用戶對該應(yīng)用在不同維度的情緒評價。通過對大量用戶反饋的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,得出該應(yīng)用在各個維度的量化得分,比如吸引力維度得分較高,說明產(chǎn)品在視覺等方面能引發(fā)用戶積極情緒,而如果易用性維度得分較低,則可能表示產(chǎn)品的操作流程等會讓用戶產(chǎn)生負(fù)面情緒?!?/span>
 
 
凈推薦值(NPS)與情緒關(guān)聯(lián)量化
 
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
 
原理:凈推薦值是通過詢問用戶“您是否愿意將這個產(chǎn)品推薦給其他人”來衡量用戶忠誠度。雖然NPS本身不是直接對情緒價值的量化,但它與用戶的情緒體驗密切相關(guān)。當(dāng)用戶體驗到較高的情緒價值,如愉悅、滿足等,他們更有可能成為推薦者,NPS得分就會升高?!?/span>
 
應(yīng)用:通過定期收集用戶的NPS數(shù)據(jù),并且結(jié)合用戶對功能使用體驗的詳細(xì)反饋(包括對產(chǎn)品、服務(wù)、售后等環(huán)節(jié)的情緒感受),可以間接量化情緒價值對用戶忠誠度的影響。例如,如果發(fā)現(xiàn)NPS得分高的用戶在評價中經(jīng)常提及購物過程中的快樂情緒和優(yōu)質(zhì)服務(wù)體驗,就可以推斷出情緒價值在提升用戶忠誠度方面起到了積極作用?!?/span>
 
 
 
  1.  
    生理指標(biāo)測量
 
情緒價值在體驗設(shè)計中的應(yīng)用
 
 
原理:情緒會引發(fā)身體的生理反應(yīng),如心率、皮膚電導(dǎo)率、瞳孔大小等變化。通過專業(yè)的設(shè)備可以測量這些生理指標(biāo),以此來推斷用戶的情緒狀態(tài)。例如,當(dāng)用戶感到興奮或緊張時,心率會加快;當(dāng)他們感到好奇或?qū)Wr,瞳孔可能會放大。 
應(yīng)用:在用戶體驗實驗室中,測試用戶在使用虛擬現(xiàn)實(VR)游戲的情緒體驗。通過佩戴可以監(jiān)測心率和皮膚電導(dǎo)率的設(shè)備,觀察用戶在游戲不同場景下的生理指標(biāo)變化。如果在某個刺激的戰(zhàn)斗場景中,用戶的心率明顯上升,皮膚電導(dǎo)率也增加,就可以推斷用戶處于興奮或者緊張的情緒狀態(tài),從而量化游戲場景對用戶情緒的激發(fā)程度。 
 
雖然有量化方法,但也只有部分可被量化,完全精準(zhǔn)量化還存在一定的挑戰(zhàn) 
 
 
難以完全量化的原因
情緒的復(fù)雜性和主觀性
個體差異:不同用戶對同一產(chǎn)品或體驗的情緒反應(yīng)存在很大差異。例如,對于一款具有挑戰(zhàn)性的游戲關(guān)卡,一些玩家可能會因為克服困難而感到興奮和滿足,而另一些玩家可能會因為覺得太難而產(chǎn)生沮喪情緒。這種個體差異使得很難用統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)來量化情緒價值。
文化背景影響:文化因素也會對情緒價值的感受產(chǎn)生影響。在某些文化中,含蓄的情感表達(dá)是常態(tài),而在另一些文化中,人們可能更傾向于直接的情感反應(yīng)。比如,在日本文化中,用戶可能對產(chǎn)品的精致、細(xì)膩的設(shè)計有更深刻的情感共鳴,而西方文化中的用戶可能更看重產(chǎn)品的創(chuàng)新性和個性化帶來的情緒體驗。
 
情緒與情境的動態(tài)變化
使用場景的多樣性:用戶在不同的使用場景下對產(chǎn)品的情緒價值感受不同。例如,一個音樂播放軟件,用戶在運動場景下可能更關(guān)注節(jié)奏強烈的音樂帶來的激勵情緒,而在睡前場景下則更看重舒緩音樂營造的放松情緒。這種隨場景變化的情緒體驗難以用固定的量化指標(biāo)來衡量。
 
時間因素:用戶對產(chǎn)品的情緒體驗也會隨著時間而變化。最初接觸產(chǎn)品時的新鮮感可能會帶來積極情緒,但隨著時間推移,如果產(chǎn)品缺乏更新或出現(xiàn)問題,情緒可能會轉(zhuǎn)變?yōu)橄麡O。而且情緒的產(chǎn)生和消退過程很難精確量化,例如很難確定用戶從感到滿意到產(chǎn)生厭煩的具體時間節(jié)點。
雖然難以量化,但情緒價值在實際應(yīng)用中發(fā)揮的作用還是很大的?!?/span>
 
 
結(jié)束語
在體驗設(shè)計的廣闊領(lǐng)域中,情緒價值猶如一股無形的力量,悄然影響著用戶與產(chǎn)品之間的每一次互動。它不僅僅是愉悅感、保障感和專享感的簡單疊加,更是用戶在深層情感層面與品牌建立起的穩(wěn)固紐帶。通過精心設(shè)計的用戶體驗,我們能夠觸動用戶的情感,激發(fā)他們的共鳴,從而在用戶心中留下深刻而持久的印記?!?/span>
 
作者:木茶


作者:群核科技MCUX
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來源:站酷
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交互設(shè)計 2025:未來趨勢與用戶體驗新變革

藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

交互設(shè)計在 2025 年將迎來一場深刻的革命,這些未來趨勢將共同塑造全新的用戶體驗,使人們與技術(shù)的交互更加自然、智能、個性化和環(huán)保。交互設(shè)計師們需要緊跟時代步伐,不斷探索創(chuàng)新,以應(yīng)對這些變革帶來的機(jī)遇和挑戰(zhàn),為用戶創(chuàng)造出更加美好的數(shù)字未來。

UI設(shè)計公司分享:交互設(shè)計基礎(chǔ)深度解析

藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

當(dāng)我們談?wù)摻换ピO(shè)計(Interaction Design)時,可能有人會疑惑:在體驗設(shè)計(User Experience Design 簡稱UX Design)為主流的今天,為什么還要關(guān)注交互設(shè)計?
 
其實,交互有廣義和狹義之分,
廣義的交互不僅僅是指互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中的交互設(shè)計崗位,也包含從人機(jī)交互、人因工程等發(fā)展而來的大交互學(xué)科
(各大院校的交互設(shè)計專業(yè))。而用戶體驗設(shè)計和UI設(shè)計只是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中形成的職業(yè)類別:
萬字長文:交互設(shè)計基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
所以說,無論是體驗設(shè)計、UI設(shè)計甚至是服務(wù)設(shè)計,它們都建立在交互設(shè)計的基礎(chǔ)之上。交互設(shè)計具備的學(xué)術(shù)背景和理論深度,是連接理論與實踐的橋梁,它幫助我們從執(zhí)行任務(wù)的“匠人”,變成能夠深入理解背后的邏輯和目的的“設(shè)計師”。
 
很多同學(xué)雖然非常熟悉信息架構(gòu)、任務(wù)流程和頁面搭建等工作,但他們?nèi)匀桓械嚼Щ?,無法將這些內(nèi)容串聯(lián)起來,也不清楚底層邏輯,就是因為他們?nèi)狈换ピO(shè)計學(xué)科背景的深入理解。只有掌握了交互設(shè)計的學(xué)科知識,設(shè)計師才能在職業(yè)道路上走得更遠(yuǎn),更好地理解和應(yīng)用設(shè)計原則。
 
今天我們就以“學(xué)科+職業(yè)”的方式,真正系統(tǒng)地介紹一下廣義交互設(shè)計的基礎(chǔ)知識。主要包括以下幾部分:
 
第一章  交互設(shè)計概述
什么是交互設(shè)計,為什么會有交互設(shè)計;
第二章  交互設(shè)計依托的學(xué)科理論基礎(chǔ)
這門學(xué)科的背景是什么,理論依據(jù)在哪里;
第三章  交互設(shè)計的基本流程與方法
介紹最通用的交互設(shè)計過程與方法;
第四章  交互設(shè)計基本原則
介紹設(shè)計中必須遵循的幾大原則;
第五章  交互設(shè)計常用的方法論
成套的裝備,可直接使用的成體系方法。
 
第一章 交互設(shè)計概述
1.1 什么是交互?
“交互”這個詞是從Interaction意譯的,詞義為“相互作用”,從中文來說,即交流、互動。在人與人之間,相互的打招呼、交流,就算是最簡單的交互。那么人和機(jī)器之間的交流互動是什么樣的呢?舉個例子,如果你想給朋友發(fā)一條信息,交互過程可能是:
 
打開微信 → 打開對話框 → 輸入文字 → 點擊發(fā)送
 
在這個過程中,每一步的操作,手機(jī)都有所反饋,比如點擊微信icon,就會進(jìn)入主界面,點擊“發(fā)送”,信息就會發(fā)到對方微信,一系列的操作和反饋就構(gòu)成了交互。
 
所以簡而言之,當(dāng)人和一件事物(無論是人,機(jī)器,系統(tǒng)、環(huán)境等等)發(fā)生
雙向的信息交流和互動
,就是一種交互行為。這種交流和互動必須是雙向的,如果只有一方的信息輸出,而沒有第二方的參與,就只是信息展示而不是交流互動。來而不往非交互。比如我們平時看到的平面廣告,只是信息呈現(xiàn),沒有交互性,而下面的廣告設(shè)計,就具備了交互的屬性:
有人抽煙就“咳嗽”的廣告牌
有人抽煙就“咳嗽”的廣告牌
 
上圖是一個戒煙產(chǎn)品廣告,一般狀態(tài)下,畫面中的男士神態(tài)正常,當(dāng)有人在附近吸煙時,畫面中的男士就開始咳嗽。這個廣告牌會根據(jù)外界的變化而呈現(xiàn)不同的反饋。
 
1.2 什么是交互設(shè)計?
既然“交互”是交流、互動,那么“交互設(shè)計”簡單來說,就是設(shè)計如何交流如何互動,讓交流和互動更加自然更加順暢。
 
交互設(shè)計有廣義和狹義之分。從廣義上說,人與外物的所有交互都是交互設(shè)計的范疇,比如一個人要開門,是用門把手還是直接推,需要鑰匙還是指紋,這屬于廣義的交互設(shè)計。而狹義的交互設(shè)計,就是特指人與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品或智能產(chǎn)品的交互,在這里主要討論后者。所以我們之后所說的“產(chǎn)品”主要就是指運行在各種聯(lián)網(wǎng)終端(手機(jī)、電腦、Pad、電視等)上的網(wǎng)站、應(yīng)用等產(chǎn)品,或者是可聯(lián)網(wǎng)并具有交互性的智能設(shè)備,如智能汽車,智能機(jī)器人,智能音響等。
 
另外從職位角度來看,交互設(shè)計專門指在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計過程中確定了產(chǎn)品功能之后、視覺設(shè)計之前這一段,主要包括功能架構(gòu)的搭建、用戶流程的設(shè)計和界面元素的排布等方面,眾多的交互設(shè)計培訓(xùn)班就是在做這部分的培訓(xùn)。比如一個APP的登錄注冊,打開登錄頁是開始,登錄成功是結(jié)束,這個過程如何進(jìn)行,期間遇到各種問題如何解決,就是職業(yè)交互設(shè)計的范疇。
萬字長文:交互設(shè)計基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
而從學(xué)科角度來看,交互設(shè)計是
定義、設(shè)計人與人造系統(tǒng)如何關(guān)聯(lián)的設(shè)計領(lǐng)域
。學(xué)術(shù)角度,對于交互會有更多偏研究的內(nèi)容,而不僅僅像職業(yè)交互設(shè)計師一樣去解決用戶需求,還要考慮很多基礎(chǔ)性的問題,比如人與環(huán)境的關(guān)系、人與人造物的關(guān)系等。
 
1.3 交互設(shè)計的發(fā)展歷程和價值
交互設(shè)計是由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設(shè)計會議上提出的。后來它逐漸綜合了人機(jī)交互,人因工程,認(rèn)知心理學(xué)等領(lǐng)域的知識,形成了專門用于解決產(chǎn)品在使用和體驗方面問題的學(xué)科領(lǐng)域。
 
那么到底為什么會出現(xiàn)交互設(shè)計這個領(lǐng)域呢?
 
以前的產(chǎn)品,其實并不需要交互設(shè)計,比如較早的洗衣機(jī)(下圖左),只需要一個開關(guān)就足夠了,但是后來,有了雙桶、半自動、全自動洗衣機(jī),操作越來越復(fù)雜,這時就需要交互設(shè)計師去研究用戶的使用流程與操作方式,
讓用戶能夠與復(fù)雜功能和平相處
萬字長文:交互設(shè)計基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
這是實體產(chǎn)品的例子,計算機(jī)方面,比如以前的DOS系統(tǒng)(下圖左),一個命令對應(yīng)一種結(jié)果,只需要記住就行,也不需要交互設(shè)計,后來有了
圖形界面(下圖右),有了鼠標(biāo),操作就變得復(fù)雜,就需要交互設(shè)計師和界面設(shè)計師來定義軟件系統(tǒng)。
萬字長文:交互設(shè)計基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
所以說,
交互設(shè)計是順應(yīng)時代需求而產(chǎn)生的
,當(dāng)工程師無暇處理人與機(jī)器的交流互動問題時,交互設(shè)計師便應(yīng)運而生了。
交互設(shè)計的發(fā)展歷程
交互設(shè)計的發(fā)展歷程
 
在短短30多年的發(fā)展中,交互設(shè)計已經(jīng)涉及方方面面,從最初的網(wǎng)頁設(shè)計,app設(shè)計,到智能設(shè)備、自然界面設(shè)計,甚至是服務(wù)體驗,都可以通過交互設(shè)計的方法找到解決方案。當(dāng)前交互設(shè)計的研究重點已經(jīng)放在了多模態(tài)(多通道)、多媒體交互,虛擬交互以及人機(jī)協(xié)同等方面。
萬字長文:交互設(shè)計基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
第二章 交互設(shè)計學(xué)科理論基礎(chǔ)
新學(xué)科基本不會憑空誕生,一般都是從已有學(xué)科發(fā)展過渡而來,
往往是當(dāng)已有學(xué)科無法解決新出現(xiàn)的問題時,就會在他們的基礎(chǔ)上誕生新的學(xué)科
。而交互設(shè)計就是在工業(yè)設(shè)計、人機(jī)交互等學(xué)科的基礎(chǔ)上,借鑒人因工程,認(rèn)知心理學(xué)等領(lǐng)域研究結(jié)果,逐漸融合而成的一門交叉學(xué)科。下面這幅圖基本展示了交互設(shè)計的學(xué)科結(jié)構(gòu),但并不全面:
萬字長文:交互設(shè)計基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
這里由于篇幅原因,只簡單介紹與交互相關(guān)性較大的幾個領(lǐng)域:工業(yè)設(shè)計、人因工程、人機(jī)交互與認(rèn)知心理學(xué)。
 
2.1 工業(yè)設(shè)計
對于工業(yè)設(shè)計(Industrial Design)大家應(yīng)該相對比較熟悉,很多大學(xué)都開設(shè)了工業(yè)設(shè)計專業(yè)。它與交互相關(guān)性很高,所以大量的工設(shè)畢業(yè)的學(xué)生都從事了交互設(shè)計職位(主要是薪資差別太大哈哈)。
 
從設(shè)計對象上來看,交互設(shè)計的對象比較偏網(wǎng)站、APP之類的虛擬產(chǎn)品,而工業(yè)設(shè)計主要針對實體產(chǎn)品,比如電腦、吸塵器、交通工具之類的,所以會更多的考慮產(chǎn)品的外觀、材質(zhì)、內(nèi)部結(jié)構(gòu)設(shè)計等。當(dāng)然對于電視、音響等操作較為復(fù)雜的產(chǎn)品,工業(yè)設(shè)計師也會考慮很多人與產(chǎn)品交互的問題,比如電視遙控器的設(shè)計就是一個經(jīng)典題目。不過交互設(shè)計的對象會更加的集約化、系統(tǒng)化和精細(xì)化,所以對于設(shè)計分析和方案實現(xiàn)方面,有了更高的要求。
工業(yè)設(shè)計與交互設(shè)計的融合
工業(yè)設(shè)計與交互設(shè)計的融合
 
另外,工業(yè)設(shè)計與交互設(shè)計在很多方面都是相通的。特別是當(dāng)前市面上很多智能設(shè)備,都需要工業(yè)設(shè)計師和交互設(shè)計師緊密配合才能做出即好用又好看的產(chǎn)品。在漫長的工業(yè)設(shè)計發(fā)展史中,涌現(xiàn)的很多設(shè)計思考和方法,都可以為交互設(shè)計帶來養(yǎng)分,比如一直以來都在討論的“形式與功能”的問題,是形式追隨功能還是功能追隨形式或是功能形式各自獨立,其實跟交互與UI的關(guān)系很像,歷史總是在不斷的重復(fù)。
 
2.2 人因工程
人因工程(Ergonomics)又稱為人機(jī)工程、人體工學(xué)等,主要是探討和應(yīng)用人類行為、能力本能極限和其它的特性等相關(guān)信息來設(shè)計器具、機(jī)器、設(shè)備、系統(tǒng)、任務(wù)、工作及其相關(guān)所屬的周遭環(huán)境,以增加生產(chǎn)力、安全性、舒適感和效率,進(jìn)而提升人類的生活品質(zhì)。
人因工程對交互設(shè)計較大的貢獻(xiàn)主要有兩個方面:
一是人體測量。
首先是下圖所示的各種人體尺寸、活動范圍的測量,這些在實體產(chǎn)品中運用很廣泛。除了這些測量以外,還有對于記憶極限、注意力極限等的測量,對于交互中的可用性易用性提高都有很高的參考價值。
人因工程中的人體測量
人因工程中的人體測量
 
二是以人為中心的設(shè)計觀念。
現(xiàn)在各個設(shè)計領(lǐng)域都在提倡以人為中心,其實這個理念最早是由人因工程提出的,這種理念使設(shè)計師開始關(guān)注人的操作過程、人的感受,使得各種產(chǎn)品都有了巨大的進(jìn)步。
 
2.3 人機(jī)交互
很多人把交互設(shè)計和人機(jī)交互混為一談,其實這是不同的兩個領(lǐng)域。
 
簡單說來,
人機(jī)交互主要是為交互設(shè)計提供技術(shù)支持
,比如多點觸控、手勢交互等,都是人機(jī)交互的學(xué)科范疇。它研究人與機(jī)器之間進(jìn)行信息傳遞的理論、技術(shù)和設(shè)備,既包括技術(shù)研究(包括算法、硬件技術(shù)等),也包括心理學(xué)研究;而
交互設(shè)計相對來說,是屬于設(shè)計中的一個領(lǐng)域,是一種實踐方法,
通常為了解決特定使用場景下特定人群的使用過程中,人與機(jī)器(或軟件、網(wǎng)站)如何更方便簡單地「對話」的問題。
 
當(dāng)然兩者也有比較大的交匯,比如人機(jī)交互研究中發(fā)現(xiàn)的一般規(guī)律可以指導(dǎo)交互設(shè)計或提供參照,人機(jī)交互研究中還包括對交互設(shè)計方法論的研究,而交互設(shè)計實踐中遇到的挑戰(zhàn)和難題也能夠促發(fā)新的人機(jī)交互研究。
 
2.4 認(rèn)知心理學(xué)
在介紹交互設(shè)計的定義時,我們提到它是“定義、設(shè)計人與人造系統(tǒng)如何關(guān)聯(lián)的設(shè)計領(lǐng)域”,如何關(guān)聯(lián)當(dāng)然很重要,但在讓他們更好的關(guān)聯(lián)之前,我們需要深入的了解自身。而在交互設(shè)計領(lǐng)域,我們不可能專門研究人,所以就可以直接運用相關(guān)的研究結(jié)果了。在大量的研究人的領(lǐng)域中,認(rèn)知心理學(xué)是跟我們的設(shè)計息息相關(guān)的學(xué)科,因為人與人造系統(tǒng)要很好的關(guān)聯(lián),必須綜合運用人的感知系統(tǒng)。下面從幾個最基礎(chǔ)的方面進(jìn)行簡單的介紹:
 
2.2.1 感知融合
感知融合是指人對外界的感知與反饋是系統(tǒng)性的過程,這個系統(tǒng)由視覺、聽覺、觸覺、前廳感覺(運動和重力覺)、整體位置及軀體感覺等等一起組成,它們在反饋機(jī)制的作用下互相制約,互相協(xié)調(diào),從而使人可以在日常生活中能夠感知事物和適應(yīng)環(huán)境變化。所以
在設(shè)計過程中,對于視覺、聽覺、觸覺等感知系統(tǒng)進(jìn)行綜合考慮,不能孤立的看待
。
人的信息處理工作系統(tǒng)(感知融合)
人的信息處理工作系統(tǒng)(感知融合)
 
 
2.2.2 視覺
人類接收信息80%是通過視覺,而交互設(shè)計產(chǎn)品,整個交互過程基本都要緊密依賴于人的視覺系統(tǒng),所以了解視覺系統(tǒng)就非常有必要了。視覺系統(tǒng)具有主動性、動態(tài)建構(gòu)等特點。視覺認(rèn)知分為色彩認(rèn)知、運動認(rèn)知、形狀認(rèn)知、控件認(rèn)知等方面。這些認(rèn)知特點與界面設(shè)計都有很大的相關(guān)性,比如其中的形狀認(rèn)知包括相似性、接近性、連續(xù)性、簡潔性和完整性等特點。而且很多設(shè)計原則都是從人類視覺特點中來的,在這里不做展開,以后有機(jī)會專門做介紹。
 
舉個簡單的例子:
某平臺購物車改版前后對比
某平臺購物車改版前后對比
 
上圖左邊是某購物平臺的舊版購物車,右邊是新版,他們?yōu)槭裁匆鲞@樣的改進(jìn)呢?我們可以看到左圖中元素與元素之間間距都差不多,我們無法較快的區(qū)分信息的歸屬,比如滿贈的商品是屬于上面的商品還是下面的;而右圖中間距進(jìn)行了調(diào)整,可以一眼就能分辨出贈品是屬于上面的產(chǎn)品。
 
可能有的同學(xué)這時會說:“這不是很基礎(chǔ)的UI原則嘛,跟人的視覺有啥關(guān)系?”,其實主要就是因為人的視覺有之前提到的接近性的特點,所以才會有這樣的原則。什么是接近性呢?請看下面這張圖:
視覺接近性原則
視覺接近性原則
 
左邊的九個菱形,橫向間距小,豎向間距大,所以人眼會認(rèn)為每一排是一個整體;右邊圖里,橫向間距大,豎向間距小,所以人眼會認(rèn)為每一列是一個整體。這就是人眼睛看事物做判斷的特點,各種設(shè)計都需要遵循這些特點。所以去學(xué)習(xí)那些別人總結(jié)出來的設(shè)計原則,不如直達(dá)根本,了解認(rèn)知學(xué)理論,你也可以創(chuàng)造出自己的設(shè)計原則!
 
2.2.3 注意
除了視覺之外,認(rèn)知學(xué)里還有一塊非常重要,就是注意。有句話說,
現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)之戰(zhàn)基本上就是注意力之戰(zhàn)
,那打好這場仗,必然得了解人的注意是怎么回事。
 
簡單說來,人的注意有三個特點:
一是選擇性:
注意是主動選擇的過程,也就是說,人要是把注意力集中在某個地方,需要主動做出選擇,不像聽覺和嗅覺,可以被動接受。所以,在設(shè)計過程中,需要通過一些方法,讓重點內(nèi)容成為被注意對象。比如在新消息到達(dá)時,通過彈窗、小紅點等形式提示用戶,就是典型的影響用戶注意選擇的方法。
二是集中性:
正在集中精力所在的最多只能有一個實體,無論它是一個對象、一個特征、一個記憶還是一個概念。因為這個特點,在設(shè)計中就應(yīng)該避免過多干擾注意的內(nèi)容,盡量讓用戶集中注意在重點內(nèi)容、重點任務(wù)上。
三是注意分配:
雖然集中精力所在只能有一個,但整體的注意資源還是可以得到有限度的分配。但也取決于并行活動的性質(zhì)、復(fù)雜程度以及熟練程度。比如左手畫圓右手畫方,是很難做到的,但是同時走路并看手機(jī),就沒有問題,主要就是因為走路這個動作我們非常熟練,只需要分配很少的注意力資源。所以在設(shè)計過程中,需要關(guān)注用戶同時進(jìn)行的任務(wù),是不是會對注意造成壓力,合理進(jìn)行注意管理。
萬字長文:交互設(shè)計基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
上圖是Evernote從2008年到2020年的UI設(shè)計變化史,這里我們可以很明顯的看出一個趨勢,就是簡單化和扁平化,那為什么會有這種趨勢呢,只是因為人們的審美發(fā)生了變化嗎,肯定不是這么簡單。
 
早年間,蘋果手機(jī)將屏幕分辨率一下子提升了不少,這讓眾多手癢的設(shè)計師們終于有了發(fā)揮余地(以前那種可以看到一個個像素的屏幕實在沒啥可做的),所以他們對于圖標(biāo)和界面無所不用其極,描繪的美輪美奐。當(dāng)然,一開始之所以這樣,另外一個原因也是為了沿用現(xiàn)實中的心智模式,讓用戶可以在屏幕上迅速理解,但是這兩者之間的成分,我覺得還是前者更多。然后到了一定的階段,人們發(fā)現(xiàn)這些精美的圖標(biāo)和控件很大程度上吸引了用戶的注意力,真正重要的東西反而不容易看到,當(dāng)然也是物極必反吧,終于在iOS7當(dāng)中,蘋果徹底做了大革新,全部扁平化,提出內(nèi)容至上的原則,其實就是對于注意力資源的重新考慮。
 
 
2.2.4 記憶
在人的認(rèn)知系統(tǒng)中,記憶也是一個神奇的東西。
 
人的記憶分為短期記憶和長期記憶。短期記憶也稱工作記憶,是為了完成任務(wù)而臨時儲存的信息。工作記憶的容量有限,大約是7±2,即我們能夠同時記住的互不相關(guān)的東西的數(shù)量在5~9之間。此外,工作記憶還非常不穩(wěn)定,如果我們將注意轉(zhuǎn)移到新事物上,之前工作記憶中的內(nèi)容就可能遺失。所以在設(shè)計中,需要考慮用戶的記憶壓力,盡量避免過多過長的記憶。
 
 
2.2.5 習(xí)慣
《上癮》中關(guān)于習(xí)慣是這么說的:“所謂習(xí)慣,就是’在情境暗示下產(chǎn)生的無意識行為’,使我們幾乎不假思索就做出的舉動。如今,我們習(xí)以為常的那些產(chǎn)品和服務(wù)正在改變我們的一舉一動,而這,真是產(chǎn)品設(shè)計者的初衷。”
 
產(chǎn)品設(shè)計者的初衷一定是要改變用戶的習(xí)慣嗎?到底應(yīng)該引導(dǎo)用戶習(xí)慣還是順從用戶習(xí)慣呢?其實都不一定,要視情況而定。比如手機(jī)設(shè)計從物理鍵盤到觸摸屏,大勢所趨,需要引導(dǎo)習(xí)慣;而觸摸屏上鍵盤的字母排布,就需要順從用戶習(xí)慣了。
萬字長文:交互設(shè)計基礎(chǔ)深度解析(一)
 
 
 
 
小結(jié):
第一部分和第二部分介紹了什么是交互設(shè)計,以及這門學(xué)科出現(xiàn)的原因和發(fā)展歷程,然后介紹了它的一些學(xué)科理論基礎(chǔ),因為篇幅原因,這里只是點到為止。要是想深入了解,還是需要自己深入到相關(guān)學(xué)科中,不但可以拓寬視野,也能夠?qū)换ビ懈由钊氲睦斫狻?/span>


作者:覺之設(shè)計
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UI 設(shè)計和交互設(shè)計的區(qū)別是什么?

藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

在當(dāng)今數(shù)字化產(chǎn)品蓬勃發(fā)展的時代,UI 設(shè)計(用戶界面設(shè)計)和交互設(shè)計在打造優(yōu)質(zhì)用戶體驗方面都扮演著極為關(guān)鍵的角色,但它們卻有著明顯的區(qū)別。

如何從產(chǎn)品角度發(fā)起交互設(shè)計?

藍(lán)藍(lán)小助手

在當(dāng)今數(shù)字化的時代,產(chǎn)品的成功不僅僅取決于其功能的強大,更在于能否為用戶提供流暢、愉悅且富有價值的交互體驗。從產(chǎn)品角度發(fā)起交互設(shè)計,意味著將用戶置于核心,以實現(xiàn)產(chǎn)品的商業(yè)目標(biāo)和用戶需求的完美融合。

10大交互設(shè)計原則,優(yōu)秀的產(chǎn)品軟件都在遵循

濤濤

UI設(shè)計不僅僅需要把功能需求可視化,還需要注重用戶體驗。所謂用戶體驗,其實就是用戶與頁面的交互。而在交互設(shè)計中有很多的方法和理論,如格式塔心理學(xué)、尼爾森可用性原則、7+2法制、3次點擊法制、功能可見性原則、菲茨定律等。他們大多的方法也是共同的。

用戶體驗設(shè)計必備知識之支持可用性的交互設(shè)計原則

濤濤

本文主要結(jié)合常見的移動端產(chǎn)品分享支持可用性的交互設(shè)計基本原則。文章圖片較多請耐心等待加載清晰后查看。

打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗地圖實戰(zhàn)攻略

鶴鶴

目錄
一、  什么是用戶體驗地圖?
二、  為什么使用用戶體驗地圖?
三、  什么情況使用用戶體驗地圖?
四、  用戶體驗地圖的組成?
五、  用戶體驗地圖的制作流程
六、  用戶體驗地圖案例展示
七、  用戶體驗地圖總結(jié)
一、  什么是用戶體驗地圖?
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗地圖實戰(zhàn)攻略
 
 
用戶體驗地圖(User Experience Map)是一種用于可視化展示用戶在與產(chǎn)品或服務(wù)互動過程中所經(jīng)歷的各個接觸點和體驗的工具。它幫助團(tuán)隊深入了解用戶的行為、情感和痛點,從而優(yōu)化用戶體驗。
用戶體驗地圖(User Experience Map)是產(chǎn)品設(shè)計前期——用戶研究中很重要的一部分,視角化和圖表的方式,從用戶的角度來表現(xiàn)其和產(chǎn)品/組織/服務(wù)交互的過程,是連續(xù)的視覺時間和完整故事的多個互動點。
簡單來說,在用戶定義角色,搭配行為研究、表格調(diào)查和競品分析等數(shù)據(jù)下,構(gòu)思出這個角色在某個角色故事下要完成特定目標(biāo),以反應(yīng)用戶使用某個特定產(chǎn)品的真實特性,有助于我們評估現(xiàn)狀、找出用戶真正的痛點,與優(yōu)化整體的體驗流程(創(chuàng)造和諧的互動)。
二、  為什么使用用戶體驗地圖?
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗地圖實戰(zhàn)攻略
 
 
使用用戶體驗地圖(User Experience Map)在項目中有很多重要的原因,能夠給團(tuán)隊帶來顯著的價值,例如:
1、全面理解用戶旅程
可視化用戶體驗:用戶體驗地圖通過圖形化的方式展示用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)過程中的所有步驟和接觸點,使團(tuán)隊能夠直觀地看到用戶的整個旅程。
識別關(guān)鍵時刻:幫助團(tuán)隊識別用戶旅程中的關(guān)鍵觸點和情感波動,理解用戶在不同階段的需求和行為。
2、發(fā)現(xiàn)用戶痛點和改進(jìn)機(jī)會
識別痛點:用戶體驗地圖能夠揭示用戶在使用過程中的痛點和挑戰(zhàn),使團(tuán)隊可以針對這些問題制定解決方案。
挖掘改進(jìn)機(jī)會:通過分析用戶行為和情感波動,團(tuán)隊可以找到提升用戶體驗的機(jī)會,從而優(yōu)化產(chǎn)品或服務(wù)。
3. 增強團(tuán)隊協(xié)作和溝通
統(tǒng)一理解:用戶體驗地圖作為一種直觀的溝通工具,使跨職能團(tuán)隊(如產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計師、開發(fā)人員和市場團(tuán)隊)能夠共享對用戶體驗的統(tǒng)一理解。
促進(jìn)協(xié)作:通過共同創(chuàng)建和討論用戶體驗地圖,團(tuán)隊成員可以更好地協(xié)作,提出建設(shè)性的意見和建議。
4. 驅(qū)動以用戶為中心的設(shè)計
以用戶為中心:用戶體驗地圖強調(diào)從用戶的角度出發(fā),關(guān)注用戶的需求、情感和行為,推動以用戶為中心的設(shè)計和開發(fā)。
提升用戶滿意度:通過優(yōu)化用戶旅程中的各個觸點和體驗,團(tuán)隊可以提升用戶滿意度和忠誠度。
5. 支持決策制定
數(shù)據(jù)驅(qū)動決策:用戶體驗地圖基于用戶研究和數(shù)據(jù)分析,為決策提供可靠的依據(jù),減少主觀判斷和猜測。
優(yōu)先級管理:通過識別用戶體驗中的關(guān)鍵問題和機(jī)會,團(tuán)隊可以更好地確定優(yōu)先級,集中資源解決最重要的問題。
6. 提高用戶體驗設(shè)計的效率和效果
明確目標(biāo)和方向:用戶體驗地圖幫助團(tuán)隊明確設(shè)計目標(biāo)和方向,減少反復(fù)修改和溝通成本,提高設(shè)計效率。
驗證設(shè)計假設(shè):通過用戶體驗地圖,團(tuán)隊可以驗證設(shè)計假設(shè)和概念,確保設(shè)計方案符合用戶需求和期望。
三、什么情況使用用戶體驗地圖?
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗地圖實戰(zhàn)攻略
 
 
用戶體驗地圖(User Experience Map)在多種情況下都可以使用,能夠幫助團(tuán)隊更好地理解和優(yōu)化用戶體驗。例如:
1.產(chǎn)品或服務(wù)的初期開發(fā)階段
定義產(chǎn)品概念:在開發(fā)新產(chǎn)品或服務(wù)時,用戶體驗地圖幫助團(tuán)隊理解用戶需求和期望,確保產(chǎn)品設(shè)計符合用戶需求。
設(shè)計用戶旅程:通過用戶體驗地圖,團(tuán)隊可以詳細(xì)規(guī)劃用戶與產(chǎn)品互動的每個步驟和觸點,確保用戶旅程流暢且無障礙。
示例:
一家創(chuàng)業(yè)公司在開發(fā)一款新的移動應(yīng)用時,通過用戶體驗地圖了解目標(biāo)用戶的需求和使用習(xí)慣,從而設(shè)計出更符合用戶期望的產(chǎn)品。
2.現(xiàn)有產(chǎn)品或服務(wù)的優(yōu)化
識別和解決問題:當(dāng)現(xiàn)有產(chǎn)品或服務(wù)存在用戶體驗問題時,用戶體驗地圖幫助團(tuán)隊識別痛點并制定改進(jìn)措施。
提升用戶滿意度:通過分析用戶在不同接觸點的情感和行為,團(tuán)隊可以找到提升用戶滿意度和忠誠度的機(jī)會。
示例:
一家電商平臺通過用戶體驗地圖發(fā)現(xiàn)用戶在結(jié)賬環(huán)節(jié)遇到的困難,優(yōu)化了結(jié)賬流程,顯著提高了用戶滿意度和轉(zhuǎn)化率。
3.跨職能團(tuán)隊的協(xié)作和溝通
建立共同理解:在涉及多個部門的項目中,用戶體驗地圖幫助不同團(tuán)隊(如產(chǎn)品、設(shè)計、開發(fā)、市場)建立對用戶體驗的共同理解。
促進(jìn)協(xié)作:通過可視化的用戶旅程,團(tuán)隊成員可以更有效地討論和協(xié)作,提出有建設(shè)性的改進(jìn)建議。
示例:
一家大型企業(yè)在推出一項新服務(wù)時,通過用戶體驗地圖讓產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計師和市場團(tuán)隊共同參與,確保各團(tuán)隊對用戶體驗的理解一致,從而提高協(xié)作效率。
4.用戶研究和測試階段
記錄用戶反饋:在用戶研究和測試階段,用戶體驗地圖幫助記錄和分析用戶反饋,發(fā)現(xiàn)用戶在使用產(chǎn)品過程中的實際體驗。
驗證設(shè)計假設(shè):通過用戶體驗地圖,團(tuán)隊可以驗證設(shè)計假設(shè),確保設(shè)計方案符合用戶需求和期望。
示例:
一家金融科技公司在測試新功能時,通過用戶體驗地圖記錄用戶的使用體驗和反饋,優(yōu)化了功能設(shè)計。
5.制定產(chǎn)品戰(zhàn)略和路線圖
戰(zhàn)略規(guī)劃:用戶體驗地圖幫助團(tuán)隊從用戶角度出發(fā),制定產(chǎn)品戰(zhàn)略和發(fā)展路線圖,確保產(chǎn)品的發(fā)展方向符合用戶需求。
優(yōu)先級管理:通過識別用戶體驗中的關(guān)鍵問題和機(jī)會,團(tuán)隊可以更好地確定改進(jìn)措施的優(yōu)先級。
示例:
一家健康科技公司在制定未來兩年的產(chǎn)品發(fā)展計劃時,通過用戶體驗地圖分析用戶需求和市場趨勢,確定了重點開發(fā)的功能和服務(wù)。
6.營銷和客戶支持
提升客戶支持效率:用戶體驗地圖幫助識別用戶在尋求支持時的痛點,優(yōu)化客戶支持流程,提高用戶滿意度。
優(yōu)化營銷策略:通過了解用戶在不同階段的情感和行為,團(tuán)隊可以制定更有針對性的營銷策略,提升用戶轉(zhuǎn)化率。
示例:
一家SaaS公司通過用戶體驗地圖發(fā)現(xiàn)用戶在使用過程中遇到的常見問題,優(yōu)化了客戶支持流程,并根據(jù)用戶行為調(diào)整了營銷策略,提高了客戶留存率。
四、  用戶體驗地圖的組成?
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗地圖實戰(zhàn)攻略
 
 
組成用戶體驗地圖(User Experience Map)可以分為八個部分,分別是:用戶角色(Persona)、場景(Scenario)、階段(Stages)、觸點(Touchpoints)、用戶行為(Actions)、用戶情感(Emotions)、痛點(Pain Points)、機(jī)會(Opportunities);組成部分整合到一張用戶體驗地圖上,團(tuán)隊可以直觀地看到用戶旅程中的所有關(guān)鍵要素。幫助團(tuán)隊全面理解用戶在整個體驗過程中的行為、情感和痛點,從而制定更有效的優(yōu)化策略,提升用戶滿意度。下面我們詳細(xì)說明這八個部分:
1. 用戶角色(Persona)
定義:用戶角色是目標(biāo)用戶的詳細(xì)描述,包括人口統(tǒng)計信息、行為模式、需求和痛點。
目的:幫助團(tuán)隊聚焦特定用戶群體的需求和體驗,使設(shè)計和決策更有針對性。
示例:
年齡:25-35歲
職業(yè):城市白領(lǐng)
興趣愛好:網(wǎng)上購物
需求和痛點:需要便捷快速的購物體驗,不喜歡復(fù)雜的結(jié)賬流程
2. 場景(Scenario)
定義:場景是用戶在某一特定情境下與產(chǎn)品或服務(wù)互動的全過程描述。
目的:幫助團(tuán)隊了解用戶的具體使用情境和目標(biāo),確保設(shè)計滿足實際使用需求。
示例:用戶在下班回家的路上,通過移動應(yīng)用購買晚餐所需的食材。
3. 階段(Stages)
定義:用戶旅程的不同階段,從開始到結(jié)束,包括用戶在每個階段的主要活動和目標(biāo)。
目的:展示用戶旅程的整體結(jié)構(gòu),幫助團(tuán)隊識別每個階段的關(guān)鍵活動和目標(biāo)。
示例:
發(fā)現(xiàn)(Discovery)、考慮(Consideration)、決策(Decision)、使用(Usage)、回訪(Return)
4. 觸點(Touchpoints)
定義:用戶在每個階段與產(chǎn)品或服務(wù)的具體接觸點,如網(wǎng)站、客服、實體店等。
目的:識別用戶與品牌互動的關(guān)鍵時刻,確保每個接觸點的體驗都得到優(yōu)化。
示例:網(wǎng)站首頁、產(chǎn)品頁面、購物車、結(jié)賬頁面、客服
5. 用戶行為(Actions)
定義:用戶在每個觸點上的具體行為,如瀏覽網(wǎng)頁、咨詢客服、購買產(chǎn)品等。
目的:展示用戶的具體操作過程,幫助團(tuán)隊理解用戶的實際使用方式。
示例:瀏覽產(chǎn)品、加入購物車、填寫訂單信息、支付、聯(lián)系客服
6. 用戶情感(Emotions)
定義:用戶在每個觸點上的情感體驗,包括積極和消極的情感波動。
目的:幫助團(tuán)隊理解用戶的滿意度和痛點,確保在關(guān)鍵時刻提供積極的體驗。
示例:
興奮(瀏覽產(chǎn)品時)、猶豫(選擇支付方式時)、沮喪(遇到支付問題時)、滿意(收到產(chǎn)品時)
7. 痛點(Pain Points)
定義:用戶在整個體驗過程中遇到的困難和挑戰(zhàn)。
目的:識別和解決用戶體驗中的問題,提升用戶滿意度。
示例:
結(jié)賬頁面加載慢、支付方式選擇不便、客服響應(yīng)慢
8. 機(jī)會(Opportunities)
定義:基于用戶行為、情感和痛點,識別出改善用戶體驗的潛在機(jī)會。
目的:為團(tuán)隊提供改進(jìn)用戶體驗的方向和具體措施,推動持續(xù)優(yōu)化。
示例:
優(yōu)化結(jié)賬頁面性能、增加支付方式、提升客服響應(yīng)速度
五、  用戶體驗地圖的制作流程
打動用戶的關(guān)鍵:用戶體驗地圖實戰(zhàn)攻略
 
 
制作一份完整的用戶體驗地圖(User Experience Map)需要多個步驟,使用的方法也有很多,不用擔(dān)心,下面我們進(jìn)行詳細(xì)步驟拆解:
1.定義目標(biāo)
目的:明確制作用戶體驗地圖的目標(biāo)和用途,比如改善特定功能的用戶體驗、優(yōu)化整體用戶旅程等。
示例:
一家電商平臺希望通過用戶體驗地圖識別用戶在結(jié)賬過程中的痛點,并制定改進(jìn)措施。
2.收集用戶數(shù)據(jù)
方法:
用戶訪談:直接與用戶對話,了解他們的需求、行為和情感。
問卷調(diào)查:通過問卷收集大規(guī)模用戶數(shù)據(jù)。
用戶觀察:觀察用戶在實際使用產(chǎn)品或服務(wù)時的行為和反應(yīng)。
可用性測試:測試用戶在特定任務(wù)中的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)使用障礙和痛點。
數(shù)據(jù)分析:分析網(wǎng)站或應(yīng)用的使用數(shù)據(jù),了解用戶行為模式。
示例:
電商平臺通過用戶訪談和問卷調(diào)查收集用戶在結(jié)賬過程中的體驗和反饋。
3.定義用戶角色(Persona)
步驟:
基于收集的數(shù)據(jù),定義主要的用戶角色,描述其特征、需求和痛點。
示例:
用戶角色A:25-35歲,城市白領(lǐng),喜歡網(wǎng)上購物,重視便捷和快速的購物體驗。
4.描繪用戶旅程
步驟:
劃分用戶旅程的不同階段,從開始到結(jié)束,包括用戶在每個階段的主要活動和目標(biāo)。
示例:
發(fā)現(xiàn)階段:用戶在網(wǎng)上搜索和瀏覽商品。
考慮階段:用戶比較不同商品的特點和價格。
決策階段:用戶決定購買某件商品。
使用階段:用戶完成購買并等待商品送達(dá)。
回訪階段:用戶收到商品后可能會再次訪問網(wǎng)站。
5.識別觸點和用戶行為
步驟:列出用戶在每個階段的具體觸點和行為,展示用戶的操作過程。
示例:
觸點:網(wǎng)站首頁、產(chǎn)品頁面、購物車、結(jié)賬頁面、客服。
用戶行為:瀏覽產(chǎn)品、加入購物車、填寫訂單信息、支付、聯(lián)系客服。
6.記錄用戶情感
步驟:描述用戶在每個觸點上的情感體驗,包括積極和消極的情感波動。
示例:
用戶在瀏覽產(chǎn)品時感到興奮,但在結(jié)賬時因頁面加載慢而感到沮喪。
7.識別痛點和機(jī)會
步驟:基于用戶行為和情感,識別用戶在每個階段的痛點,并找出改善用戶體驗的機(jī)會。
示例:
痛點:結(jié)賬頁面加載慢、支付方式選擇不便、客服響應(yīng)慢。
機(jī)會:優(yōu)化結(jié)賬頁面性能、增加支付方式、提升客服響應(yīng)速度。
8.創(chuàng)建可視化地圖
步驟:將所有信息整合到一張可視化的用戶體驗地圖上,使團(tuán)隊能夠直觀地了解用戶的完整體驗過程。
工具:
手繪草圖:用紙和筆繪制用戶體驗地圖。
數(shù)字工具:使用工具如Miro、Lucidchart、UXPressia等創(chuàng)建數(shù)字用戶體驗地圖。
9.討論和驗證
步驟:
與團(tuán)隊成員共同討論用戶體驗地圖,驗證其準(zhǔn)確性和全面性。
基于討論結(jié)果進(jìn)行必要的修改和調(diào)整。
示例:
團(tuán)隊成員共同審查用戶體驗地圖,確認(rèn)所有觸點和用戶行為是否準(zhǔn)確,討論發(fā)現(xiàn)的痛點和改進(jìn)機(jī)會。
10.制定改進(jìn)措施
步驟:根據(jù)用戶體驗地圖識別的痛點和機(jī)會,制定具體的改進(jìn)措施和實施計劃。
示例:
優(yōu)化結(jié)賬頁面加載速度,增加多種支付方式,提升客服響應(yīng)效率。
11.實施和跟蹤改進(jìn)
步驟:實施制定的改進(jìn)措施,并持續(xù)跟蹤用戶反饋和數(shù)據(jù),評估改進(jìn)效果。
示例:
電商平臺實施優(yōu)化結(jié)賬頁面的改進(jìn)措施,并通過用戶反饋和數(shù)據(jù)分析評估效果,確保用戶體驗得到提升。
六、  用戶體驗地圖案例展示
通過上面的介紹,相信你已經(jīng)對用戶體驗地圖(User Experience Map)有了一定了解,是不是已經(jīng)想自己動手開始制作了,下面我們看幾個案例:
案例 1:電商平臺優(yōu)化
背景:一家電商平臺希望通過用戶體驗地圖識別用戶在結(jié)賬過程中的痛點,并制定改進(jìn)措施,以提升用戶滿意度和轉(zhuǎn)化率。
 
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用戶角色(Persona)
姓名:張女士
年齡:30歲
職業(yè):城市白領(lǐng)
興趣:喜歡網(wǎng)上購物
需求:需要便捷快速的購物體驗
痛點:不喜歡復(fù)雜的結(jié)賬流程
觸點和用戶行為
 
1.  發(fā)現(xiàn)(Discovery):通過搜索引擎和社交媒體廣告發(fā)現(xiàn)平臺
2.  考慮(Consideration):瀏覽產(chǎn)品詳情,查看用戶評論
3.  決策(Decision):將商品加入購物車
4.  購買(Purchase):填寫訂單信息并支付
5.  回訪(Return):查看訂單狀態(tài),聯(lián)系客戶服務(wù)
用戶情感
發(fā)現(xiàn):興奮和好奇
考慮:謹(jǐn)慎和比較
決策:確定和期待
購買:焦慮和滿足
回訪:滿意和信任
痛點和機(jī)會
痛點:結(jié)賬頁面加載慢,支付方式選擇不便,客服響應(yīng)慢
機(jī)會:優(yōu)化結(jié)賬頁面性能,增加支付方式,提升客服響應(yīng)速度
案例 2:健身App優(yōu)化
背景:一家健身App希望提高用戶的使用頻率和忠誠度。
 
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用戶角色(Persona)
姓名:李先生
年齡:25歲
職業(yè):程序員
興趣:健身
需求:需要個性化的健身計劃
痛點:課程選擇不夠個性化,計劃制定過程復(fù)雜
觸點和用戶行為
 
1.  發(fā)現(xiàn)(Discovery):通過朋友推薦和廣告發(fā)現(xiàn)App下載并安裝App
2.  考慮(Consideration):瀏覽課程詳情,查看評價
3.  決策(Decision):選擇并購買課程
4.  使用(Usage):開始使用課程進(jìn)行鍛煉
5.  回訪(Return):查看鍛煉記錄,調(diào)整計劃
用戶情感
發(fā)現(xiàn):好奇和期待
考慮:審慎和比較
決策:確定和信心
使用:滿足和成就
回訪:滿意和忠誠
痛點和機(jī)會
痛點:課程選擇不夠個性化,計劃制定復(fù)雜
機(jī)會:增加個性化推薦功能,簡化計劃制定過程
案例 3:銀行在線服務(wù)優(yōu)化
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背景:一家銀行希望優(yōu)化其在線服務(wù)平臺,以提高用戶的操作體驗和滿意度。
用戶角色(Persona)
姓名:王女士
年齡:45歲
職業(yè):教師
興趣:理財
需求:需要簡單易用的在線銀行服務(wù)
痛點:在線服務(wù)平臺操作復(fù)雜,轉(zhuǎn)賬流程繁瑣
觸點和用戶行為
 
1.  發(fā)現(xiàn)(Discovery):訪問銀行官網(wǎng),注冊賬戶
2.  考慮(Consideration):瀏覽平臺功能和用戶評價
3.  決策(Decision):決定使用在線服務(wù)
4.  使用(Usage):進(jìn)行賬戶管理和轉(zhuǎn)賬操作
5.  回訪(Return):查看交易記錄,繼續(xù)使用服務(wù)
用戶情感
發(fā)現(xiàn):好奇和懷疑
考慮:審慎和信任
決策:確定和信心
使用:滿足和便捷
回訪:滿意和忠誠
痛點和機(jī)會
痛點:操作復(fù)雜,轉(zhuǎn)賬流程繁瑣
機(jī)會:簡化操作流程,優(yōu)化用戶界面設(shè)計
 
七、  用戶體驗地圖的總結(jié)
用戶體驗地圖(User Experience Map)作為一種強大的工具,在理解和優(yōu)化用戶體驗方面具有顯著優(yōu)勢。然而,制作和維護(hù)用戶體驗地圖也存在資源密集、復(fù)雜性和動態(tài)變化等挑戰(zhàn)。團(tuán)隊在使用用戶體驗地圖時,需要平衡其優(yōu)劣勢,合理分配資源,確保地圖的準(zhǔn)確性和實用性,從而真正提升用戶體驗和產(chǎn)品成功率。
優(yōu)勢
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1.  全景視角
優(yōu)點:用戶體驗地圖提供了用戶體驗的全景視角,涵蓋了用戶與產(chǎn)品或服務(wù)互動的各個階段。這種全景視角有助于團(tuán)隊全面了解用戶旅程中的各個觸點和行為。
案例:電商平臺可以通過用戶體驗地圖了解用戶從瀏覽商品到完成購買的全過程,識別出所有關(guān)鍵的用戶觸點。
2.  用戶共情
優(yōu)點:通過記錄用戶在每個階段的情感體驗,團(tuán)隊可以更好地理解用戶的需求和痛點,增強用戶共情。
案例:健身App可以通過用戶體驗地圖了解用戶在制定和執(zhí)行健身計劃時的情感變化,從而設(shè)計出更具吸引力的個性化健身計劃。
3.  識別痛點
優(yōu)點:用戶體驗地圖有助于識別用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)過程中的痛點和障礙,幫助團(tuán)隊找到改進(jìn)的機(jī)會。
案例:銀行在線服務(wù)平臺可以通過用戶體驗地圖識別出用戶在進(jìn)行轉(zhuǎn)賬操作時遇到的困難,進(jìn)而優(yōu)化轉(zhuǎn)賬流程。
4.  跨團(tuán)隊協(xié)作
優(yōu)點:用戶體驗地圖作為一個可視化工具,可以促進(jìn)跨團(tuán)隊協(xié)作,使不同部門(如產(chǎn)品、設(shè)計、開發(fā)和市場)能夠共同參與討論和改進(jìn)用戶體驗。
案例:電商平臺可以通過用戶體驗地圖匯集市場、設(shè)計和技術(shù)團(tuán)隊的意見,共同制定優(yōu)化措施。
5.  數(shù)據(jù)驅(qū)動決策
優(yōu)點:用戶體驗地圖基于用戶研究和數(shù)據(jù)分析,使決策更加數(shù)據(jù)驅(qū)動,有助于制定科學(xué)合理的改進(jìn)策略。
案例:健身App可以通過用戶體驗地圖中的用戶數(shù)據(jù)分析,調(diào)整課程推薦策略,提高用戶滿意度和使用頻率。
劣勢
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1.  資源密集
缺點:制作用戶體驗地圖需要大量的時間和資源,包括用戶研究、數(shù)據(jù)分析和團(tuán)隊協(xié)作。
案例:中小型企業(yè)可能難以投入足夠的資源來全面制作和維護(hù)用戶體驗地圖。
2.  復(fù)雜性
缺點:用戶體驗地圖可能變得非常復(fù)雜,特別是當(dāng)用戶旅程涉及多個觸點和渠道時,可能難以全面和準(zhǔn)確地記錄所有細(xì)節(jié)。
案例:大型電商平臺的用戶旅程可能涉及網(wǎng)站、移動應(yīng)用、社交媒體等多個渠道,制作一個全面的用戶體驗地圖可能需要大量的精力。
3.  動態(tài)變化
缺點:用戶行為和市場環(huán)境是動態(tài)變化的,用戶體驗地圖需要不斷更新和維護(hù),以保持其有效性和準(zhǔn)確性。
案例:健身App的用戶需求和市場趨勢可能隨時變化,需要定期更新用戶體驗地圖以保持相關(guān)性。
4.  主觀偏差
缺點:盡管用戶體驗地圖基于用戶數(shù)據(jù)和研究,但在數(shù)據(jù)解讀和情感記錄上可能存在主觀偏差,影響決策的準(zhǔn)確性。
案例:銀行在線服務(wù)平臺在記錄用戶情感時,可能會受到研究者的主觀影響,從而無法完全準(zhǔn)確地反映用戶真實感受。
5.  過于理想化
缺點:用戶體驗地圖有時可能過于理想化,忽略了現(xiàn)實中存在的限制和障礙,導(dǎo)致制定的改進(jìn)措施難以實施。
案例:電商平臺在識別改進(jìn)機(jī)會時,可能忽略了技術(shù)實現(xiàn)上的困難,導(dǎo)致優(yōu)化方案無法落地。
參考文獻(xiàn):
https://medium.com/@michaeljiager/user-experience-maps-6184f4044e48
https://liviayang-ms.medium.com/%E4%B8%80%E5%88%86%E9%90%98%E8%AE%93%E4%BD%A0%E4%BA%86%E8%A7%A3%E7%94%A8%E6%88%B6%E9%AB%94%E9%A9%97%E6%AD%B7%E7%A8%8B%E5%9C%96-user-experience-map-e28a1b8817c0https://uxmastery.com/how-to-create-a-customer-journey-map/https://medium.com/art-marketing/incorporating-customer-and-user-experience-data-into-holistic-journey-maps-502ae12072ac
https://uxplanet.org/empathy-map-user-persona-and-user-flow-5299ada245c8https://medium.com/@myskill.id/persona-user-journey-map-ebd84c15ae2f?
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作者:CANAAN8
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