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從線到機(jī):AI 與多模態(tài)交互如何重塑 B 端與 App 界面設(shè)計(jì)

杰睿 設(shè)計(jì)思維

當(dāng)下,界面設(shè)計(jì)已經(jīng)不再是單純的“畫屏幕”。AI 的快速發(fā)展讓我們不得不重新審視:交互和視覺究竟會走向什么樣的未來?無論是移動端 App,還是復(fù)雜的 B 端產(chǎn)品,設(shè)計(jì)的核心都在于讓界面更懂用戶。
本文嘗試從三個(gè)角度切入:設(shè)計(jì)流程智能化、用戶意圖預(yù)測、情感識別,并結(jié)合 B 端與 App 的異同,看看 AI 和多模態(tài)交互是如何“改寫規(guī)則”的。

  1. 設(shè)計(jì)流程的智能化:從線到機(jī)的跨越
過去我們做界面,基本靠手繪線框、逐步推敲,再轉(zhuǎn)為高保真。
而現(xiàn)在,AI 正在讓設(shè)計(jì)流程越來越像“對話”:
  • 自動生成線框:輸入需求關(guān)鍵詞,AI 能輸出初步的界面框架。
  • 多模態(tài)理解:語音描述 + 手繪草圖,AI 就能轉(zhuǎn)化為高保真界面。
  • 智能迭代:基于用戶操作數(shù)據(jù),AI 可以實(shí)時(shí)調(diào)整信息架構(gòu)或推薦更優(yōu)的交互路徑。
這意味著,設(shè)計(jì)師的角色從“界面繪制者”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;意圖校準(zhǔn)者”。我們更需要思考“為什么這樣設(shè)計(jì)”,而不是“怎么畫出來”。

  1. 用戶意圖預(yù)測:從被動響應(yīng)到主動協(xié)作
傳統(tǒng)的界面邏輯往往是“用戶點(diǎn)哪里,系統(tǒng)響應(yīng)哪里”。 而在 AI 驅(qū)動下,界面開始具備了一種預(yù)測性
  • App 場景:音樂 App 可以在你點(diǎn)開界面之前,就推測你可能想聽的歌;健身 App 能結(jié)合時(shí)間與歷史數(shù)據(jù),主動彈出適合的訓(xùn)練計(jì)劃。
  • B 端場景:復(fù)雜的 ERP 或 CRM 系統(tǒng),可以根據(jù)用戶當(dāng)前操作,預(yù)測接下來可能需要的數(shù)據(jù)報(bào)表,提前在界面上做提示或推薦。
這種從“響應(yīng)”到“協(xié)作”的轉(zhuǎn)變,讓界面從冷冰冰的按鈕集合,逐漸成為“有溫度的助手”。

  1. 情感識別:界面不止是工具
多模態(tài)交互最大的突破點(diǎn)之一,在于理解用戶的情感與狀態(tài)。 這對 App 與 B 端都有潛在價(jià)值:
  • App 更貼近個(gè)體:比如,教育類 App 可以通過語音與面部表情識別,判斷學(xué)習(xí)者的挫敗感,適時(shí)調(diào)整反饋方式;健康類 App 能感知語調(diào)變化,從而推送更柔和的提示。
  • B 端更注重群體與效率:例如,客服平臺能通過語音分析捕捉客戶情緒,提示坐席更換溝通策略;或者在團(tuán)隊(duì)協(xié)作工具中,識別用戶的緊張情緒并調(diào)整提醒節(jié)奏。
這意味著界面設(shè)計(jì)已經(jīng)超越了“功能性”,進(jìn)入到“情緒調(diào)節(jié)”的層面。

  1. App 與 B 端的差異:同一邏輯,不同落地
雖然 AI 帶來了類似的趨勢,但 App 與 B 端的界面仍有明顯不同:
維度 App 界面 B 端界面
交互形式 強(qiáng)調(diào)直覺、輕量化操作,多為點(diǎn)觸+語音+手勢 強(qiáng)調(diào)效率與多任務(wù)處理,鍵盤快捷鍵+復(fù)雜面板+語音輔助
視覺體系 更追求情感化與品牌個(gè)性 更注重信息密度與結(jié)構(gòu)化展示
AI 應(yīng)用 偏向個(gè)性化推薦與情緒陪伴 偏向任務(wù)預(yù)測、智能報(bào)表、協(xié)作優(yōu)化
可以看到,AI 與多模態(tài)交互并非“替代”設(shè)計(jì),而是在不同場景下放大價(jià)值:App 更個(gè)性,B 端更效率。
 
對于設(shè)計(jì)師來說,這既是挑戰(zhàn)也是機(jī)會。我們需要既懂“技術(shù)邏輯”,也懂“人性洞察”。畢竟,AI 再強(qiáng)大,也離不開人來定義“更懂用戶”的標(biāo)準(zhǔn)。

B端界面設(shè)計(jì)的核心難點(diǎn)與解決思路

杰睿 設(shè)計(jì)思維

談到界面設(shè)計(jì),很多人第一反應(yīng)是做“好看”的界面。但當(dāng)你從C端(To C)轉(zhuǎn)到B端(To B)產(chǎn)品時(shí),就會發(fā)現(xiàn)兩者的邏輯完全不同:
  • C端強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)的愉悅感、流暢感;
  • B端強(qiáng)調(diào)業(yè)務(wù)流程的穩(wěn)定性、效率和準(zhǔn)確性。
B端設(shè)計(jì)的本質(zhì)是:幫助用戶更快、更準(zhǔn)確地完成工作,而不是取悅他們。理解了這一點(diǎn),我們再來看B端界面設(shè)計(jì)的幾個(gè)核心難點(diǎn),以及相應(yīng)的解決思路。

難點(diǎn)一:業(yè)務(wù)流程復(fù)雜,角色差異大

在C端,用戶目標(biāo)往往比較單一(例如下單、支付、瀏覽內(nèi)容)。 但在B端,一個(gè)系統(tǒng)可能同時(shí)服務(wù) 運(yùn)營、財(cái)務(wù)、客服、管理員 等多個(gè)角色。每個(gè)角色的工作流不同,界面需求也不同。
 解決思路
  • 信息分層:把系統(tǒng)中復(fù)雜的信息分出層級,常用的放在顯眼位置,低頻的收納進(jìn)菜單或二級界面。
  • 角色定制化:盡量避免所有人共享一個(gè)“大而全”的界面,給不同角色定制化功能入口,減少干擾。

難點(diǎn)二:信息量大,界面容易“堆砌”

很多B端產(chǎn)品,界面常常是“數(shù)據(jù)表格+操作按鈕”的組合。問題是,一旦數(shù)據(jù)量龐大,界面就會顯得雜亂,用戶需要費(fèi)力去尋找想要的信息。
解決思路
  • 數(shù)據(jù)可視化:通過圖表、進(jìn)度條、儀表盤,把重要信息轉(zhuǎn)化為易識別的視覺形式。
  • 表格交互優(yōu)化:支持排序、篩選、批量操作、固定列等功能,讓用戶能快速定位和處理數(shù)據(jù)。
  • 漸進(jìn)呈現(xiàn):不要一次性把所有數(shù)據(jù)都拋給用戶,優(yōu)先展示關(guān)鍵字段,其他信息可折疊或下鉆查看。

難點(diǎn)三:操作效率要求高

B端用戶往往不是“隨便逛一逛”,而是帶著明確的工作目標(biāo)。他們更關(guān)注的是:能不能快速、無誤地完成操作?
 解決思路
  • 減少無效點(diǎn)擊:合并相關(guān)操作,提供快捷按鈕或右鍵菜單。
  • 鍵盤操作支持:在高頻場景下(如財(cái)務(wù)系統(tǒng)、客服后臺),支持快捷鍵操作能顯著提高效率。
  • 可預(yù)測性:交互邏輯要保持一致,不要讓用戶反復(fù)學(xué)習(xí)。比如編輯按鈕始終出現(xiàn)在右上角,而不是有時(shí)在左邊有時(shí)在下方。

難點(diǎn)四:學(xué)習(xí)成本與上手門檻

B端系統(tǒng)常常功能多、術(shù)語復(fù)雜,如果界面沒有引導(dǎo),新用戶很容易迷失。
 解決思路
  • 操作引導(dǎo):在首次使用時(shí)提供分步提示,讓用戶知道該從哪里開始。
  • 默認(rèn)值與模版:盡量減少用戶從零開始輸入的負(fù)擔(dān),比如提供可復(fù)用的報(bào)表模版。
  • 統(tǒng)一設(shè)計(jì)規(guī)范:保持一致的布局、按鈕樣式、交互模式,讓用戶遷移學(xué)習(xí)成本更低。
 
記住三個(gè)關(guān)鍵原則:
信息分層 —— 讓復(fù)雜的東西有序。
效率優(yōu)先 —— 讓用戶少點(diǎn)幾下就能完成。
一致性 —— 讓學(xué)習(xí)成本最小化。
當(dāng)你跳出“界面好不好看”的思維,用“能不能真正幫用戶把活干完”來衡量設(shè)計(jì),就會更接近B端設(shè)計(jì)。
 

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游戲化與品牌一致性的交叉:App 和 B 端設(shè)計(jì)的共同機(jī)會

杰睿 設(shè)計(jì)思維

在移動端與 B 端工具設(shè)計(jì)里,兩個(gè)看似獨(dú)立的概念——游戲化品牌一致性,正在成為新的交集點(diǎn)。 前者解決“如何讓用戶留下來并轉(zhuǎn)化”,后者解決“如何在不同觸點(diǎn)維持同一種體驗(yàn)”。
如果把兩者結(jié)合起來,就能同時(shí)提升用戶的使用動力和品牌的長期價(jià)值。

  1. 游戲化:把動力機(jī)制裝進(jìn)界面
游戲化的核心并不是“做得像游戲”,而是把游戲機(jī)制遷移到非游戲場景。常見模式有 5 種:
成就機(jī)制 → 勛章、等級、任務(wù)完成率
  App 示例:學(xué)習(xí) App 的“連續(xù)簽到 7 天”
  B 端示例:新員工培訓(xùn)后臺的“完成率進(jìn)度條”
即時(shí)反饋 → 動效、提示、獎勵彈窗
  App 示例:電商下單后的小動畫
  B 端示例:提交審批后的實(shí)時(shí)反饋
挑戰(zhàn)與目標(biāo) → 限時(shí)挑戰(zhàn)、階段任務(wù)
  App 示例:運(yùn)動 App 的“30 天打卡挑戰(zhàn)”
  B 端示例:銷售 CRM 的“季度目標(biāo)完成度”
社交競爭 → 排行榜、PK
  App 示例:健身榜單
  B 端示例:團(tuán)隊(duì) KPI 排行
個(gè)性化成長 → 根據(jù)行為定制進(jìn)度或獎勵
  App 示例:音樂推薦成長曲線
  B 端示例:智能推薦學(xué)習(xí)路徑
易學(xué)要點(diǎn):可以先挑 成就 + 即時(shí)反饋 這兩個(gè)模塊,因?yàn)樗鼈兂杀镜?、見效快?/div>

  1. 品牌一致性:跨場景的設(shè)計(jì)語言
品牌一致性并不是“一樣的 logo”,而是讓用戶在不同場景下都能認(rèn)出你。 在實(shí)際工作中,可以從 3 個(gè)層面著手:
視覺 Token 化
  把顏色、字號、間距、圓角半徑抽象為變量(Design Token)。
  App 可以走情感化風(fēng)格,B 端則復(fù)用相同 Token 做精簡。
交互語言統(tǒng)一
  如果 App 的核心交互是“滑動確認(rèn)”,那么 B 端也可以使用類似的確認(rèn)機(jī)制,只是更簡潔。
  保持動效節(jié)奏一致,讓用戶在兩個(gè)產(chǎn)品間切換時(shí)不陌生。
品牌靈感點(diǎn)遷移
  Apple 的 Liquid Glass(液態(tài)玻璃) 就是典型案例:
    在 App 端:用流動的半透明材質(zhì)營造情緒。
    在 B 端:化繁為簡,做成層級背景,幫助區(qū)分信息。
易學(xué)要點(diǎn):先做 視覺 Token 化,這是最低門檻的“統(tǒng)一動作”,然后再考慮交互和材質(zhì)。

  1. 游戲化 × 品牌一致性:如何疊加?
如果單獨(dú)看,游戲化解決“動力”,品牌一致性解決“識別”。但當(dāng)它們結(jié)合時(shí),能產(chǎn)生一些新的機(jī)會:
同一套成長邏輯,內(nèi)外打通
  App:用戶完成成長任務(wù)獲得勛章。
  B 端:運(yùn)營后臺也能看到這些勛章數(shù)據(jù),用同樣的風(fēng)格展示。
獎勵機(jī)制帶來品牌強(qiáng)化
  App:任務(wù)完成時(shí)的獎勵動效,用品牌色。
  B 端:后臺的目標(biāo)達(dá)成率,也用同一套動效邏輯,強(qiáng)化品牌氛圍。
材質(zhì)作為跨界橋梁
  Liquid Glass 的半透明感,在 App 是“情緒氛圍”,在 B 端是“層次輔助”。
  用戶在不同場景下切換時(shí),能認(rèn)出這是“同一家”的設(shè)計(jì)。
易學(xué)要點(diǎn):找一個(gè)品牌“錨點(diǎn)”(比如動效風(fēng)格、材質(zhì)感、成長機(jī)制),讓 App 和 B 端同時(shí)使用,但在情緒和密度上做調(diào)整。

設(shè)計(jì)師的落地清單
如果你想馬上實(shí)踐,可以從這 4 步走:
挑一個(gè)低成本的游戲化機(jī)制(比如成就系統(tǒng)),應(yīng)用在 App 或 B 端任意一側(cè)。
建立一份 Token 文檔,至少包括顏色、字號、間距。
選一個(gè)品牌靈感點(diǎn)(比如 Liquid Glass 的材質(zhì)、某種動效),試著跨場景使用。
做一次體驗(yàn)對比,看看用戶在 App 與 B 端間切換時(shí),是否有“同一個(gè)品牌”的延續(xù)感。
 
 
游戲化讓用戶覺得“有動力”,品牌一致性讓用戶覺得“有歸屬感”。 當(dāng)二者疊加時(shí),企業(yè)就不僅僅是在做一個(gè)工具,而是在打造一段連貫的用戶旅程。
設(shè)計(jì)師真正要學(xué)會的,是如何把激勵機(jī)制品牌語言結(jié)合起來,讓體驗(yàn)既好玩,又統(tǒng)一。

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交互設(shè)計(jì)邏輯 | 關(guān)于線框和 UI 設(shè)計(jì)流程(經(jīng)驗(yàn)向)

杰睿 設(shè)計(jì)思維

每個(gè)設(shè)計(jì)師都有自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)呈現(xiàn)方式。根據(jù)項(xiàng)目的不同,設(shè)計(jì)師會使用不同的方式展示他們的設(shè)計(jì)。Clickdummy 原型是展示屏幕流程最常用的方式,方便簡潔。通常情況下,設(shè)計(jì)師會以“編號+標(biāo)題”的格式為所有屏幕命名,并通過導(dǎo)出結(jié)果中 JPG 文件的順序來表達(dá)屏幕之間關(guān)系的邏輯。

我很高興能使用像 Invision App 這樣的工具來理清我的設(shè)計(jì)。然而,ClickDummy 原型在構(gòu)建大型復(fù)雜的軟件項(xiàng)目和功能性應(yīng)用程序時(shí)并不理想。有時(shí),我們會將屏幕放在 Sketch 文件中的不同頁面中,以使結(jié)構(gòu)更清晰,但卻失去了整體的視覺效果。當(dāng)你向項(xiàng)目經(jīng)理、客戶和開發(fā)人員展示你的設(shè)計(jì)時(shí),你會發(fā)現(xiàn)這個(gè)過程效率低下。

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英維申

我們需要一個(gè)高效、流暢的流程來優(yōu)化演示和交接。我的經(jīng)驗(yàn)是線框圖和UI的流程。這是一種非常新穎的方式,但效果很好。

我們知道 Behance 和 Dribbble 上有很多精美的線框和 UI 流程。其實(shí)很多設(shè)計(jì)師也在做同樣的事情。我在上海MINGLabs工作的時(shí)候,我的法國設(shè)計(jì)師同事 Lucas 教給我一個(gè)方法,它不僅易于理解,而且美觀高效,可以作為交接的 UI 呈現(xiàn)流程。后來,這個(gè)方法在我的遠(yuǎn)程自由職業(yè)中得到了運(yùn)用,并不斷改進(jìn)。這對降低溝通成本非常有幫助。

Eric Miller的移動可視化流程圖

為什么我更喜歡線框和 UI 設(shè)計(jì)流程?

  1. 幫助設(shè)計(jì)師鞏固他們的想法
  2. 顯示屏幕之間關(guān)系的邏輯
  3. 使與客戶的溝通更加輕松,呈現(xiàn)的內(nèi)容更加清晰可見
  4. 使與開發(fā)者的溝通更加便捷,降低溝通成本。
  5. 有利于與其他設(shè)計(jì)師合作
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我如何制作流程?

當(dāng)然,我的應(yīng)用和網(wǎng)站都是用 Sketch 設(shè)計(jì)的。我建議從第一個(gè)線框圖開始設(shè)計(jì)流程。之后再設(shè)計(jì)主頁和兩三個(gè)輔助頁面。

步驟1

您可以創(chuàng)建一個(gè)新的畫板。畫板大小要足夠大,能夠覆蓋所有屏幕。這樣做的目的是為了更容易添加線條和注釋,也方便在最后時(shí)刻導(dǎo)出完整流程圖的概覽。不過,現(xiàn)在沒必要添加屏幕數(shù)量。等您心中有了概覽之后,再添加也不遲。

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步驟2

流程包括 5 個(gè)組件:

  1. 屏幕
  2. 畫面名稱,格式為“ 數(shù)字+字母+標(biāo)題”或者“ 數(shù)字+標(biāo)題”
  3. 動作和位置(紅點(diǎn))
  4. 筆記
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步驟3

流程的結(jié)構(gòu)是從左到右組織的。頁面位置越靠右,層級就越低。我的習(xí)慣是把首頁之類的第一頁放在左側(cè)。設(shè)計(jì)流程如下:

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樹形結(jié)構(gòu)
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沃達(dá)豐 WLANoMeter 用戶界面流程

問題

線框和 UI 流程改善了溝通。但它并不完美,實(shí)際上有時(shí)甚至有點(diǎn)令人毛骨悚然。

  1. 每次增加屏幕,數(shù)字就會亂。我的命名方法可以避免這種混亂,但不是最佳方法。
  2. 一旦移動了屏幕,連接的線就必須重新繪制。
  3. 導(dǎo)出的概覽 pdf 無法顯示每個(gè)屏幕的名稱。

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樸素的交互設(shè)計(jì)原則

杰睿 設(shè)計(jì)思維

基本原則
清晰、簡潔、一致、可操作暗示以及隱喻(可供性)、反饋、容錯、高效、易記憶易學(xué)習(xí)。

1. 清晰
內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、界面效果都是清晰可見的,加強(qiáng)情感的修飾,注意只使用文字與排版來表達(dá)頁面,以字體、字號、顏色、版式,精妙動畫效果來增加界面的精致性與設(shè)計(jì)不夠。盡量避免平滑、陰影。
2. 簡潔
為了用戶聚焦,限制明確頁面唯一的或者最重要的目標(biāo)性,不讓用戶讓焦鈦的選擇感。
3.一致性
界面元素的標(biāo)準(zhǔn)控件化:問題使用系統(tǒng)交互元素,以及界面和用戶之間對話風(fēng)格的統(tǒng)一:標(biāo)準(zhǔn)文本風(fēng)格、口吻、語氣、統(tǒng)一話術(shù)。
4.可操作暗示隱以及喻意
讓用戶看到這個(gè)就是可以交互的,按鈕要像按鈕,與文本內(nèi)容以及其他界面元素有所區(qū)別。另外可增加操作引導(dǎo),在操作時(shí)給予引導(dǎo),而不是獨(dú)有的一股腦引發(fā)引導(dǎo)。隱喻本可以單獨(dú)做一個(gè)原則,但這里與可操作暗示大約類似,隱喻指的是虛擬界面可以做到讓用戶經(jīng)驗(yàn)類似的喻,確實(shí)是現(xiàn)實(shí)物理世界的隱喻還是虛擬數(shù)字世界。讓用戶無成本遷移感。5
. 反饋
任何操作都要給予可感知的操作反饋,當(dāng)點(diǎn)擊或者其他時(shí),被操作交互的要素要給予短暫的強(qiáng)調(diào),另外通過動畫給予進(jìn)度提示,
6.容錯與安全感
降低用戶犯錯成本,做到高危操作可恢復(fù)。應(yīng)用應(yīng)該通過使用熟悉的、可預(yù)見的交互元素,確認(rèn)重要的操作、可回溯的取消手段等方式,來讓用戶覺得自己處于被保護(hù)的狀態(tài)中。此外還有防錯原則,采用本質(zhì)的安全設(shè)計(jì)方式(固有)安全),比如表單未完成按鈕不可用...
7.高效
兩個(gè)方面,用戶高效使用的性以及高效開發(fā)的性,要關(guān)注網(wǎng)頁技術(shù)新功能,快速迭代那些優(yōu)秀且通用改裝的新功能。
8.易學(xué)習(xí)易記憶
這是最后一條,在做到前面的原則之后,這條應(yīng)該是取締的,但是由于技術(shù)性平臺的特殊性,涉及專業(yè)性技術(shù)術(shù)語等等的東西,所以對于一些非技術(shù)人員或者不太懂行的技術(shù)人員,需要提供提醒文檔嵌入,方便用戶學(xué)習(xí)。

 

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史蒂夫·喬布斯最重要的用戶體驗(yàn)規(guī)則(大多數(shù)設(shè)計(jì)師都忽略了)

杰睿 設(shè)計(jì)思維

讓我們先來看一個(gè)驚人的數(shù)據(jù):根據(jù)尼爾森諾曼集團(tuán)的一項(xiàng)研究,用戶在不到10秒的時(shí)間內(nèi)就會決定是否停留在網(wǎng)頁上。沒錯,就是10秒。你花了幾個(gè)小時(shí)(甚至幾天)來完善這個(gè)設(shè)計(jì)?用戶只是在眨眼間就做出了快速判斷。然而,大多數(shù)設(shè)計(jì)師卻忽略了一個(gè)改變游戲規(guī)則的原則——史蒂夫·喬布斯正是基于這個(gè)原則創(chuàng)立了蘋果。

這可不是些空洞的激勵話語。這條規(guī)則看似簡單,卻被大多數(shù)人低估了。

規(guī)則?簡單比看上去的要難。

喬布斯說得最好:“簡單比復(fù)雜更難。你必須努力理清思路,才能讓事情變得簡單。但最終這一切都是值得的,因?yàn)橐坏┠阕龅搅?,你就能移山倒?!?rdquo;

你知道嗎?他說得對。想想看——有多少次你為了“增加一個(gè)功能會更容易”而在用戶界面里塞滿額外的按鈕?或者為了給利益相關(guān)者留下深刻印象而展示一個(gè)過于詳細(xì)的線框圖?(我經(jīng)歷過,也做過。)但這種做法呢?這與蘋果產(chǎn)品令人上癮的本質(zhì)背道而馳。

那么,讓我們來分析一下。

為什么大多數(shù)設(shè)計(jì)師忽略了這條規(guī)則

問題在于:我們都在忙于各種優(yōu)先級的權(quán)衡。用戶想要同時(shí)擁有所有功能(“為什么這個(gè)應(yīng)用不能同時(shí)煮咖啡?”)。產(chǎn)品經(jīng)理總是問:“我們能不能在這里再加五個(gè)標(biāo)簽?” 而截止日期則會讓你懷疑時(shí)間是否真的存在。

事實(shí)上,簡單并不浮夸。它不會在設(shè)計(jì)評審中贏得一片喝彩。但是——這是一個(gè)很大的“但是”——它什么能取得成果。因?yàn)楹啙嵅粌H僅關(guān)乎視覺效果。它在于減少摩擦,讓選擇變得輕松。它在于在用戶意識到問題存在之前就解決問題。

想要證據(jù)?看看初代 iPod。一個(gè)滾輪,一個(gè)按鈕。革命性的。

一個(gè)令人謙卑的個(gè)人故事

好吧,坦白說。幾年前,我為一款 SaaS 應(yīng)用設(shè)計(jì)了這個(gè)儀表盤。當(dāng)時(shí)我興奮不已。我把所有你能想到的指標(biāo)都加進(jìn)去了。頁面瀏覽量、參與度、轉(zhuǎn)化漏斗、用戶熱圖——應(yīng)有盡有。這簡直就是一場數(shù)據(jù)自助餐(至少我是這樣認(rèn)為的)。但當(dāng)我們上線的時(shí)候,你猜發(fā)生了什么?

一片空白。用戶不知所措。沒人知道該點(diǎn)擊哪里。

確實(shí)少更多的。

如何擁抱簡單(而不失去理智)

這就是關(guān)鍵所在。如何才能把這個(gè)原則應(yīng)用到自己的工作中,又不至于費(fèi)盡心思呢?(說實(shí)話,簡化比想象中難得多。)

  1. 嚴(yán)格確定優(yōu)先順序:問問自己,“一件事“這難道不是用戶絕對需要的東西嗎?”如果它不是任務(wù)關(guān)鍵型的,那么它很可能就是混亂的。
  2. 使用“奶奶測試”:你那不懂技術(shù)的奶奶能不用說明書就能用上你的設(shè)計(jì)嗎?如果不行,那就重新開始吧。
  3. 多說“不”:這一點(diǎn)很難,但喬布斯本人就是這方面的高手。他曾經(jīng)放棄蘋果的一系列產(chǎn)品,專注于Mac、iPod和iPhone。說“不”并非失敗,而是專注。
  4. 瘋狂測試簡潔并非僅僅源于直覺。讓真實(shí)用戶測試你的設(shè)計(jì)。觀察他們遇到的問題。修復(fù)它,然后重復(fù)。

簡單帶來的情感回報(bào)

關(guān)鍵在于:簡單不僅僅是好的設(shè)計(jì),更是情感化的設(shè)計(jì)。

當(dāng)用戶覺得你的產(chǎn)品“很好用”時(shí),他們會心懷感激。他們會記住這種體驗(yàn),會推薦給朋友,還會再次購買。喬布斯比任何人都更了解這一點(diǎn)。蘋果的成功并非建立在“最多的功能”上,而是建立在最佳體驗(yàn)上。而最佳體驗(yàn)總是簡潔易用。

你的挑戰(zhàn)

所以,我向你提出一個(gè)挑戰(zhàn):下次你設(shè)計(jì)東西的時(shí)候,停下來。問問自己:“喬布斯會怎么做?”然后……精簡。改進(jìn)。打磨。因?yàn)楹唵尾粌H僅是一個(gè)原則,而是一種超能力。

現(xiàn)在,去創(chuàng)造一些精彩的東西吧!嘿,如果你也有自己的簡約故事(或者對喬布斯規(guī)則的精彩解讀),歡迎在評論區(qū)留言。讓我們繼續(xù)討論。

我不再想利用工作以外的時(shí)間去提高 UI UX 設(shè)計(jì)水平?

杰睿 設(shè)計(jì)思維

這不僅僅是關(guān)于人工智能的崛起或就業(yè)市場不斷變化的需求——它關(guān)乎更深層次的東西。它關(guān)乎他們意識到自己曾經(jīng)相信的職業(yè)道路不再令人滿意,以及擔(dān)心自己可能被困在一份與自己真正愿望不符的工作中。

問題始于不斷學(xué)習(xí)新技能的壓力。

在大多數(shù)行業(yè)中,員工可以依靠在學(xué)?;虺跏寂嘤?xùn)中獲得的知識來支撐自己的職業(yè)生涯。但在平面設(shè)計(jì)領(lǐng)域,行業(yè)格局瞬息萬變,想要保持與時(shí)俱進(jìn),往往需要投入大量的個(gè)人時(shí)間。

無論是學(xué)習(xí)最新的用戶體驗(yàn)/用戶界面 (UX/UI) 趨勢、掌握新軟件,還是適應(yīng)新興技術(shù),持續(xù)學(xué)習(xí)的負(fù)擔(dān)都可能令人感到壓力重重。對許多人來說,一想到要把寶貴的空閑時(shí)間花在另一項(xiàng)技能上,就覺得難以承受。

許多設(shè)計(jì)師感到自己的工作越來越商品化,這進(jìn)一步加劇了他們不斷提升技能的壓力。

隨著自動化設(shè)計(jì)工具的興起,人們越來越擔(dān)心他們花費(fèi)多年掌握的技能可能會過時(shí)。

但這不僅僅與人工智能有關(guān)。

真正的問題在于該行業(yè)的結(jié)構(gòu)方式。

人們通常期望設(shè)計(jì)師成為萬事通,兼顧多重角色和職責(zé),同時(shí)保持領(lǐng)先地位。而對于那些對這份工作不再充滿熱情的人來說,繼續(xù)走這條路可能會讓人感到窒息。

Reddit 討論中最有見地的觀察之一是,我們的身份不應(yīng)該圍繞我們的工作而轉(zhuǎn)。

對于許多藝術(shù)家來說,工作已經(jīng)成為他們生活中如此重要的一部分,以至于很難想象他們在辦公室之外是什么樣子。但這種一心一意的專注可能會導(dǎo)致倦怠和不滿。

正如一位評論者指出的那樣,設(shè)計(jì)只是一種賺錢的方式——它不必定義你的全部存在。將身份認(rèn)同與工作分離后,設(shè)計(jì)師可以開始探索其他能帶來成就感的興趣和激情。

討論中出現(xiàn)的另一個(gè)關(guān)鍵主題是找到符合您的價(jià)值觀和生活方式的職業(yè)道路的重要性。

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設(shè)計(jì)十字路口。圖片來源:Venice.ai

對一些人來說,這可能意味著轉(zhuǎn)行到用戶體驗(yàn)/產(chǎn)品設(shè)計(jì)等相關(guān)領(lǐng)域,這些領(lǐng)域仍然高度重視創(chuàng)造力和解決問題等軟技能。對另一些人來說,這可能意味著徹底離開設(shè)計(jì)界,去一個(gè)完全不同的行業(yè)尋求職業(yè)發(fā)展。

重要的是花時(shí)間思考對你來說真正重要的事情,并探索更可持續(xù)、更充實(shí)的選擇。

當(dāng)然,做出重大的職業(yè)改變從來都不是一件容易的事。

這需要勇氣和決心,尤其是在你三四十歲,肩負(fù)著依賴收入的責(zé)任的時(shí)候。但如果繼續(xù)從事一份不再讓你興奮的工作,眼睜睜地看著自己的創(chuàng)造力和動力逐漸消磨殆盡,長遠(yuǎn)來看,代價(jià)可能更大。

正如一位評論者所說的那樣,關(guān)鍵在于關(guān)注真正能給你帶來快樂和滿足感的事物,即使這意味著冒險(xiǎn)并踏入未知領(lǐng)域。

那么,設(shè)計(jì)師可以做些什么來擺脫這種倦怠循環(huán)呢?

第一步是承認(rèn)有這種感覺是正常的。

承認(rèn)自己對設(shè)計(jì)的熱情已不如從前,這很正常。想要從事業(yè)和生活中獲得更多,這也很正常。允許自己感受這些情緒,這樣你就能邁出創(chuàng)造更充實(shí)未來的第一步。

下一步是開始探索新的興趣和激情。

由于沒有時(shí)間或精力,您一直推遲哪些愛好或活動?

現(xiàn)在正是重拾這些想法的絕佳機(jī)會,看看它們能帶來什么。無論是學(xué)習(xí)一項(xiàng)新技能,發(fā)展一項(xiàng)愛好,還是創(chuàng)辦一份副業(yè),目標(biāo)都是找到一些能重新點(diǎn)燃你的熱情,并在工作之外賦予你目標(biāo)感的東西。

最后,重要的是要記住,在這段旅程中你并不孤單。

還有無數(shù)其他設(shè)計(jì)師有著同樣的感受——精疲力竭、迷茫,正在尋找新的前進(jìn)道路。

通過與理解你正在經(jīng)歷的人建立聯(lián)系,你可以獲得支持、靈感和前進(jìn)的新思路。無論是通過在線社區(qū)、本地聚會,還是與同事的一對一對話,與他人建立聯(lián)系都是獲得新視角和找到改變勇氣的有效途徑。

最終,是繼續(xù)沿著原來的職業(yè)道路走下去還是開辟一條新的職業(yè)道路,是一個(gè)非常個(gè)人化的決定。

沒有正確或錯誤的答案,只有適合您感覺的答案。

最重要的是花時(shí)間反思你的價(jià)值觀、你的激情和你的長期目標(biāo),并做出符合你真正想要的生活的選擇。

 

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如何將神經(jīng)科學(xué)應(yīng)用于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的負(fù)責(zé)任的游戲化

杰睿 設(shè)計(jì)思維

游戲化是應(yīng)用行為設(shè)計(jì)。就是這樣。

它的有效性取決于了解大腦、行為和人類動機(jī)如何運(yùn)作。

通過借鑒認(rèn)知心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)和行為科學(xué),我們可以探索使游戲化成為如此強(qiáng)大且敏感的工具的原理。

畢竟,只要游戲化尊重道德、可訪問性和真正的價(jià)值傳遞等關(guān)鍵原則,它就可以戰(zhàn)略性地融入用戶旅程中。道德、可及性和真正的價(jià)值傳遞等關(guān)鍵原則。

當(dāng)我們考慮八角分析框架(Chou,2015)等成熟模型以及關(guān)于獎勵和參與的神經(jīng)科學(xué)研究——強(qiáng)調(diào)多巴胺催產(chǎn)素大腦獎勵系統(tǒng)的作用(Knutson,2001;Lieberman,2013)——我們開始提出更細(xì)致入微的問題:我們何時(shí)以及為何應(yīng)該將體驗(yàn)游戲化?

在一個(gè)經(jīng)常追求參與度指標(biāo)而沒有明確策略的行業(yè)中,游戲化脫穎而出——但只有當(dāng)它被用作同理心、行為理解和健康積極強(qiáng)化的工具時(shí)。

游戲化不僅僅是一種策略,更是設(shè)計(jì)師和用戶之間的一種語言。和任何語言一樣,它需要清晰、有意圖且有責(zé)任感。

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卡通風(fēng)格的插圖,以粉紅色的大腦角色為特色,有側(cè)臂和大眼睛,表現(xiàn)出各種情緒:睡覺、生氣、從后面、快樂、流口水和困惑。
插圖由@upklyak , Freepik 提供

什么是游戲化?

游戲化是在非游戲環(huán)境中使用類似游戲的元素(例如積分、級別、獎勵和挑戰(zhàn))。

其中包括生產(chǎn)力應(yīng)用程序、電子學(xué)習(xí)平臺、醫(yī)療保健系統(tǒng)、數(shù)字銀行和工作場所環(huán)境等。

Deterding(2011)的經(jīng)典定義是“游戲化”,即“在非游戲情境中使用游戲設(shè)計(jì)元素”。雖然這個(gè)定義很有道理,但在用戶體驗(yàn)領(lǐng)域,它顯得有些膚淺。

這是因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)專業(yè)人士必須明白,游戲化不僅僅是將游戲機(jī)制簡單地復(fù)制粘貼到數(shù)字界面中。它是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的激勵系統(tǒng),能夠激活那些讓游戲引人入勝、富有挑戰(zhàn)性和回報(bào)性的認(rèn)知和情感回路。

因此,在設(shè)計(jì)游戲化體驗(yàn)時(shí),您基本上是在處理心理變量,例如預(yù)期獎勵、漸進(jìn)式進(jìn)步、自主性、歸屬感和掌握度(Ryan & Deci,2000)。

從這個(gè)意義上講,游戲化應(yīng)該被視為基于人類行為的激勵框架,而不是華而不實(shí)的“參與功能”。

但這需要一種更系統(tǒng)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法——從入職到持續(xù)使用,包括反饋循環(huán)、參與觸發(fā)器和積極強(qiáng)化機(jī)制。

在這種背景下,設(shè)計(jì)師必須提出并清晰地回答這樣的問題:是什么激發(fā)了用戶的動機(jī)?這種體驗(yàn)如何創(chuàng)造期待、進(jìn)步和意義?

游戲化在用戶體驗(yàn)中的真正作用

“游戲化”一詞常常會讓人聯(lián)想到視覺效果和典型的游戲機(jī)制:積分、徽章、排行榜、進(jìn)度條、“任務(wù)完成”彈窗。這些確實(shí)是游戲化工具包的一部分。

但將游戲化簡化為這些“數(shù)字貼紙”是一種膚淺的理解——尤其是從用戶體驗(yàn)的角度來看(Werbach & Hunter,2012)。

對于體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,游戲化首先是一種基于科學(xué)的行為和動機(jī)方法。

它試圖通過與人類大腦工作方式相一致的機(jī)制來鼓勵期望的行為:追求獎勵、能力感、克服挑戰(zhàn)并預(yù)期成就。

如果有意識地應(yīng)用游戲化,它可以將數(shù)字互動轉(zhuǎn)變?yōu)?/span>有意義的旅程,增加參與度,促進(jìn)學(xué)習(xí),并支持長期保留(Deterding,2011)。

從這個(gè)角度來看,游戲化并非一種裝飾——它成為了用戶體驗(yàn)策略的核心部分。它并非為了美化用戶界面,而是為了塑造交互的結(jié)構(gòu)。

觸發(fā)心理捷徑、減少摩擦、提供實(shí)時(shí)反饋、強(qiáng)化內(nèi)在動機(jī)——這些原則都植根于自我決定理論(Deci & Ryan,1985)和行為設(shè)計(jì)(Fogg,2009)。

情感、目的和參與

著名研究員和游戲設(shè)計(jì)師Jane McGonigal對游戲化提出了更廣闊的視角。

對她來說,游戲化的本質(zhì)在于“用游戲思維解決現(xiàn)實(shí)世界的問題”(McGonigal,2011)。

這意味著將游戲背后的思維方式(而不僅僅是視覺效果或互動性)應(yīng)用到需要用戶參與、努力、決策和學(xué)習(xí)的現(xiàn)實(shí)生活中的用戶體驗(yàn)流程中。

視頻、演講:“現(xiàn)實(shí)破碎:游戲?yàn)楹巫屛覀冏兊酶?rdquo;,Interactive 2011,SXSW

麥格尼格爾認(rèn)為,游戲之所以成功,不僅僅是因?yàn)樗鼈冇腥ぃ€因?yàn)樗鼈兡芴峁?/span>豐富的情感體驗(yàn),具有明確的目標(biāo)、持續(xù)的反饋、適合玩家技能的挑戰(zhàn)以及強(qiáng)烈的目的感。

在游戲設(shè)計(jì)文獻(xiàn)中,成功游戲的四個(gè)核心特質(zhì)如下:

  • 明確的目標(biāo)→用戶知道他們需要做什么
  • 限制行動的規(guī)則→存在使任務(wù)具有挑戰(zhàn)性的限制
  • 反饋系統(tǒng)→進(jìn)展可見、可理解且即時(shí)
  • 自愿參與→用戶選擇參與,激發(fā)內(nèi)在動力

這些品質(zhì)與UX 最佳實(shí)踐直接相關(guān)。

例如,強(qiáng)大的新手引導(dǎo)流程就像游戲教程一樣:它通過互動進(jìn)行教學(xué),不會懲罰錯誤,并逐漸培養(yǎng)玩家的掌控感。持續(xù)反饋的微任務(wù)流程就像一個(gè)任務(wù)分解成幾個(gè)步驟,每個(gè)步驟都有小的獎勵。

通過嵌入這些結(jié)構(gòu),用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師可以構(gòu)建更具激勵性、更少摩擦、更情感化的體驗(yàn)。

這就是為什么 McGonigal 堅(jiān)持認(rèn)為,成功的游戲化并不是將游戲添加到現(xiàn)實(shí)世界中,而是讓現(xiàn)實(shí)世界感覺像游戲一樣引人入勝。

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大腦示意圖,箭頭指向催產(chǎn)素、多巴胺和中腦邊緣獎勵系統(tǒng)的形成。
由人工智能 ChatGPT 生成的圖像

游戲化背后的神經(jīng)科學(xué)

游戲化的真正力量并不在于視覺效果或表面的“樂趣”。
它的有效性源于它與大腦神經(jīng)生物學(xué)的互動方式——特別是與動機(jī)、決策、獎勵、情感和學(xué)習(xí)相關(guān)的系統(tǒng)。

多巴胺:期待、動力和獎勵

這一過程中的一個(gè)關(guān)鍵因素是多巴胺,一種通常與愉悅感相關(guān)的神經(jīng)遞質(zhì)。

但與普遍的看法相反,多巴胺與即時(shí)滿足無關(guān),而是與對獎勵的期待有關(guān)。

根據(jù) Knutson (2001) 的研究,即使只是預(yù)期一個(gè)積極的結(jié)果也足以觸發(fā)伏隔核的活動,伏隔核是大腦獎勵系統(tǒng)的中心部分。

這就解釋了為什么完成一個(gè)步驟、升級或保持連續(xù)性可以增強(qiáng)繼續(xù)下去的動力——無論是完成《最后生還者》中的任務(wù)還是完成注冊以獲得獎勵。

從用戶體驗(yàn) (UX) 角度來看,產(chǎn)品使用過程中頻繁且可見的獎勵會以類似游戲的方式刺激多巴胺系統(tǒng)。

當(dāng)這些獎勵達(dá)到良好的平衡時(shí),它們會形成自我維持的參與循環(huán),在游戲設(shè)計(jì)中稱為強(qiáng)迫循環(huán)(Sweetser & Wyeth,2005)。

這使得用戶保持互動不是出于義務(wù),而是因?yàn)榇竽X預(yù)期下一次小勝利。

催產(chǎn)素:結(jié)合、同理心和合作

游戲化中的另一種重要化學(xué)物質(zhì)是催產(chǎn)素,俗稱“信任激素”。

它會在積極的社會環(huán)境中釋放——當(dāng)我們合作、獲得認(rèn)可或感受到歸屬感時(shí)。

在游戲化體驗(yàn)中,團(tuán)隊(duì)排名、小組挑戰(zhàn)、應(yīng)用內(nèi)聊天和協(xié)作任務(wù)等社交機(jī)制可以提高催產(chǎn)素水平,鼓勵親社會行為。

Zak (2005) 的研究表明,即使在虛擬環(huán)境中,具有積極反饋和社會聯(lián)系的數(shù)字互動也能觸發(fā)催產(chǎn)素的釋放。

對于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,這意味著游戲化可以增強(qiáng)個(gè)人積極性以及用戶與社區(qū)或品牌的聯(lián)系。

中腦邊緣獎勵系統(tǒng):人類動機(jī)的核心

所有這些影響都是中腦邊緣獎勵系統(tǒng)的一部分,該系統(tǒng)是一個(gè)大腦回路,包括腹側(cè)被蓋區(qū) (VTA)、伏隔核前額葉皮質(zhì)等區(qū)域。

該系統(tǒng)由大腦認(rèn)為有價(jià)值的刺激物觸發(fā),例如食物、社交互動或?qū)崿F(xiàn)目標(biāo)。精心設(shè)計(jì)的游戲中也會激活同樣的系統(tǒng)。

這就是為什么漸進(jìn)式進(jìn)步、即時(shí)反饋、平衡難度和成就感等策略如此有效的原因——它們激發(fā)了人類大腦的核心動機(jī)引擎。

當(dāng)這些游戲設(shè)計(jì)原則以合乎道德的方式融入數(shù)字產(chǎn)品中時(shí),它們可以強(qiáng)化自愿行為維持長期參與

獎勵而不上癮

有了這樣的神經(jīng)科學(xué)基礎(chǔ),事情就變得清晰起來:精心設(shè)計(jì)的游戲化并不需要強(qiáng)制互動。它構(gòu)建了一個(gè)系統(tǒng),讓使用本身就是一種獎勵——由多巴胺、催產(chǎn)素以及我們內(nèi)心對進(jìn)步和意義的渴望驅(qū)動。

然而,必須記住的是,使游戲化引人入勝的系統(tǒng)也可能被濫用——導(dǎo)致上癮、焦慮或強(qiáng)迫行為。

這就是為什么用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師必須負(fù)責(zé)任地運(yùn)用這些知識,為用戶創(chuàng)造健康、激勵和真正有價(jià)值的體驗(yàn)。

參考

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì) | 為什么信息流比靜態(tài)頁面更容易讓人上癮?

杰睿 設(shè)計(jì)思維

如果你刷過小紅書、抖音、微博、知乎,應(yīng)該有過這種體驗(yàn):
“再刷一條吧。” → “怎么已經(jīng)半小時(shí)過去了?”

這種“明知道在浪費(fèi)時(shí)間卻停不下來”的感受,其實(shí)并不偶然。它背后,是一整套圍繞信息流精心設(shè)計(jì)的機(jī)制,讓人“甘愿上癮”。

相比之下,傳統(tǒng)的靜態(tài)頁面就沒這么“勾人”了。它們信息結(jié)構(gòu)清晰、入口有限、內(nèi)容邊界明確,更多服務(wù)于“我來找答案”這種目標(biāo)導(dǎo)向行為。

那為什么信息流這么容易讓人沉迷?我們可以從用戶心理、界面結(jié)構(gòu)、內(nèi)容分發(fā)這三方面來看。


一、信息流是“連續(xù)刺激”,靜態(tài)頁是“單點(diǎn)完成”

靜態(tài)頁面更像“報(bào)紙版面”:有主題、有結(jié)構(gòu)、有起點(diǎn)終點(diǎn)。
而信息流就像“無限彈出的零食盒”:每滑一下都有新口味、新包裝、新驚喜。

這種“不斷刷新、不確定下一個(gè)會不會更好”的機(jī)制,正好擊中了心理學(xué)中的多巴胺獎賞系統(tǒng)。

信息流的核心邏輯是:隨機(jī)獎勵 + 無限滾動 + 個(gè)性推薦
靜態(tài)頁面的邏輯則是:用戶主動查找 + 明確邊界 + 固定內(nèi)容

前者誘導(dǎo)我們“持續(xù)探索”,后者完成任務(wù)后就離開。


二、信息流打破層級,引導(dǎo)的是“情緒決策”

靜態(tài)頁面遵循信息架構(gòu)設(shè)計(jì),層級清晰,點(diǎn)進(jìn)去、再返回,用戶的注意力是線性的、有節(jié)奏的。
而信息流設(shè)計(jì)天然就是“去層級化”的:一個(gè)滑動手勢,跳轉(zhuǎn)話題、切換內(nèi)容、觸達(dá)感官。你點(diǎn)開一個(gè)視頻,不需要知道它在哪一層目錄,也不用記得你剛剛看了什么。

這種“無上下文的內(nèi)容跳躍”非常適合被動瀏覽、碎片時(shí)間、情緒消費(fèi)。而這三點(diǎn),正是人最容易做出非理性決策的時(shí)候。

簡單說,信息流不是讓你“學(xué)到什么”,而是讓你“感覺不錯”。


三、信息流的推薦是“適配人”,靜態(tài)頁是“適配結(jié)構(gòu)”

傳統(tǒng)頁面是根據(jù)內(nèi)容結(jié)構(gòu)來安排信息(比如“產(chǎn)品介紹頁”“服務(wù)說明頁”),用戶是被動適應(yīng)設(shè)計(jì)者的邏輯。

但信息流是根據(jù)用戶的行為畫像反向排列內(nèi)容——你看得久,它就多推類似的;你喜歡貓,它就不推狗。甚至你一點(diǎn)點(diǎn)停留時(shí)間、手指滑動的節(jié)奏,都會被算法記錄并調(diào)整內(nèi)容排序。

這就導(dǎo)致一個(gè)結(jié)果:

  • 靜態(tài)頁面看的是“內(nèi)容本身”,你為獲取信息而來;

  • 信息流看的是“你自己”,內(nèi)容是為你量身定做的糖衣炮彈。

當(dāng)內(nèi)容是為你而生,你很容易覺得“再多看一點(diǎn)也無妨”,從而形成依賴。


四、界面機(jī)制也在放縱你的“慣性”

信息流通常具備幾個(gè)讓人“停不下來”的機(jī)制:

  • 無限滾動:沒有“到底了”的提示,默認(rèn)你會一直滑;

  • 弱層級結(jié)構(gòu):減少跳出成本,隨便看,隨便回;

  • 視覺密度高:每屏信息豐富,有圖有字有動效,抓人眼球;

  • 弱目的感強(qiáng)化:你不是來做任務(wù)的,只是“順手看看”,但一刷就是幾十條。

相比之下,靜態(tài)頁面往往:

  • 頁面到頂/到底就沒了;

  • 有明確任務(wù)目標(biāo)(比如填寫表單、閱讀說明);

  • 需要點(diǎn)開再返回,跳轉(zhuǎn)成本更高;

  • 沒有實(shí)時(shí)更新和推薦,內(nèi)容變化慢。

這些都讓靜態(tài)頁面更“克制”,而信息流則更“縱欲”。


五、信息流正在“吞掉”我們對結(jié)構(gòu)的耐心

最值得警惕的是:信息流的沉迷機(jī)制,正在改變我們對“信息結(jié)構(gòu)”的感知能力。

許多年輕用戶已經(jīng)不太習(xí)慣通過目錄找信息,不愿花時(shí)間搞清頁面層級邏輯,更依賴系統(tǒng)“推”什么就看什么。
這對內(nèi)容創(chuàng)作者和產(chǎn)品設(shè)計(jì)者提出了更高要求:如何在碎片化中保證核心內(nèi)容被理解?如何讓產(chǎn)品既上癮又不失控?


寫在最后

信息流不是“邪惡”的,它確實(shí)提高了信息分發(fā)效率,放大了內(nèi)容價(jià)值,甚至成就了很多創(chuàng)作者的職業(yè)轉(zhuǎn)型。但我們不能忽視它對用戶注意力、信息消費(fèi)方式,以及產(chǎn)品設(shè)計(jì)邏輯的深刻改變。

信息流容易讓人上癮,因?yàn)樗褍?nèi)容變成了即時(shí)情緒反饋的工具,而不再是單純的知識承載體。

如果你是一位設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品人或者內(nèi)容創(chuàng)作者,不妨問問自己:

我們想讓用戶沉浸,還是只是沉迷?


如果你對信息流設(shè)計(jì)、用戶注意力設(shè)計(jì)感興趣,歡迎在評論區(qū)一起交流觀點(diǎn)。也可以點(diǎn)個(gè)贊,我會繼續(xù)更新這類內(nèi)容。

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新功能引導(dǎo)頁設(shè)計(jì)思路

濤濤 設(shè)計(jì)思維

在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,不斷總結(jié)與交流是提升自我的重要途徑。在此,我將自己總結(jié)的一套新功能引導(dǎo)頁設(shè)計(jì)思路分享出來,希望能與大家共同探討,也期待大家提出問題和建議。另外,文章中使用到的 2.5D 軸測圖輔助線,我會在文末附件中添加,大家可以下載打印用來畫草圖,也可以在軟件上使用。

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